隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的逐漸成熟,韓國(guó)游戲廠商對(duì)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的態(tài)度相當(dāng)積極,中國(guó)和韓國(guó)文化的接近,使得韓國(guó)游戲在中國(guó)的本土化相對(duì)容易。韓國(guó)游戲的大規(guī)模入華不可避免的和本土游戲廠商之間形成了一定程度上的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,最近由于騰訊游戲停止和一些韓國(guó)本土游戲公司的合作,使得這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)再一次被推向了高潮。
據(jù)韓國(guó)商業(yè)網(wǎng)站BusinessKorea 7月10日消息,2013年7月,韓國(guó)手機(jī)游戲公司Pample和騰訊簽訂合同,在中國(guó)推出卡牌手游《DevilMaker》。不過(guò),近日騰訊突然取消了該協(xié)議。而開(kāi)發(fā)過(guò)網(wǎng)游《傳奇》的韓國(guó)唯美德娛樂(lè)公司(WemadeEntertainment)也于2013年和騰訊達(dá)成協(xié)議,原計(jì)劃6月在中國(guó)推出手機(jī)游戲《吞月之狼》。但即使該游戲已經(jīng)在國(guó)內(nèi)完成了非正式的測(cè)試,雙方依然還是終止了該合約。Wemade官方給出的原因是,由于“與騰訊方面存在立場(chǎng)差異”。
而根據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,騰訊在與韓國(guó)游戲公司合作過(guò)程中,頻頻出現(xiàn)終止合約的動(dòng)作,主要原因在于騰訊不愿意在推廣合作方游戲上花費(fèi)大力氣,這直接導(dǎo)線無(wú)法達(dá)到合作伙伴預(yù)期所致。但在我看來(lái)原因可能并不只是這么簡(jiǎn)單,合作的韓國(guó)游戲從品質(zhì)上比騰訊自有游戲高上不少,一旦被推向給用戶(hù),獲得更大成功也是在預(yù)期之內(nèi)的事情,騰訊停止合作或許另有隱情。
一、騰訊希望獲得移動(dòng)游戲更為強(qiáng)大的掌控力
騰訊進(jìn)入手游時(shí)間相對(duì)國(guó)內(nèi)其他巨頭較晚,但這并不妨礙騰訊后來(lái)者居上,基于強(qiáng)大社交關(guān)系的手Q和微信平臺(tái)現(xiàn)已成為首屈一指的游戲分發(fā)平臺(tái),Appstore暢銷(xiāo)榜前十名更是長(zhǎng)期騰訊一家獨(dú)大。
手游很大程度上依賴(lài)于渠道用戶(hù)的導(dǎo)入,一款游戲是否獲得渠道的支持,這就直接決定了這款游戲的生死。而騰訊擁有手Q、微信、應(yīng)用寶等渠道,已經(jīng)可以立于不敗之地。
渠道的本質(zhì)歸根結(jié)底其實(shí)就是進(jìn)行流量的分發(fā)和用戶(hù)的導(dǎo)入,騰訊的手游分發(fā)渠道也足夠強(qiáng)大,但對(duì)渠道來(lái)說(shuō)其實(shí)流量并不是無(wú)窮無(wú)盡的,用戶(hù)也不可能在手機(jī)上無(wú)限的安裝游戲,同時(shí)在玩的游戲也不會(huì)超過(guò)10款以上。再加上渠道推薦上的資源也有限,好比說(shuō)排行榜的推薦位只能容納數(shù)十款游戲,而這相比市場(chǎng)上存在的數(shù)千款游戲來(lái)說(shuō)無(wú)異于杯水車(chē)薪。
騰訊作為百度、360之外的分發(fā)渠道三強(qiáng),與后兩者其實(shí)還是存在一定程度上的差別。因?yàn)轵v訊的身份不僅僅只是一個(gè)渠道,另一層面它還是手游研發(fā)商,這和很多CP形成即合作又競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)系。而在資源有限的情況下,騰訊沒(méi)理由會(huì)把利益分潤(rùn)給合作伙伴,而不主力推薦自家的游戲。(當(dāng)然,如果是國(guó)際知名大作,為了渠道良性循環(huán)考慮,也會(huì)進(jìn)行重點(diǎn)推薦。)騰訊在移動(dòng)游戲上獲得的掌控力遠(yuǎn)比PC端更強(qiáng),在面對(duì)海外合作伙伴時(shí)變得更為強(qiáng)勢(shì)就無(wú)可厚非了。
二、手游研發(fā)的低門(mén)檻,不必再依賴(lài)于海外優(yōu)質(zhì)游戲引入
在端游時(shí)代,騰訊游戲的市場(chǎng)份額雖然很高,大體上總能占到超過(guò)50%的市場(chǎng)份額,但其他巨頭相對(duì)來(lái)說(shuō)也不算弱。端游的開(kāi)發(fā)門(mén)檻足夠高,這意味著騰訊所面對(duì)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手實(shí)力也相當(dāng)強(qiáng),單純的依靠自主研發(fā)并不能確保騰訊的端游市場(chǎng)份額萬(wàn)無(wú)一失。因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)對(duì)手完全可能只因?yàn)橐肓四晨钣螒?,而大量侵占騰訊游戲市場(chǎng)份額。所以騰訊此時(shí)不僅沒(méi)有與游戲產(chǎn)業(yè)相當(dāng)發(fā)達(dá)的韓國(guó)同行交惡,反而彼此之間還形成了良好的合作關(guān)系。
但這種情況卻在移動(dòng)游戲時(shí)代發(fā)生了驚天的逆轉(zhuǎn),一方面,手游的開(kāi)發(fā)門(mén)檻變得越來(lái)越低,甚至幾個(gè)人組成的小團(tuán)隊(duì)都可能開(kāi)發(fā)出一款S級(jí)產(chǎn)品,騰訊不用再像端游那般依靠于海外優(yōu)質(zhì)游戲的引入。如果海外真的有好游戲,騰訊完全可以直接山寨對(duì)方的游戲模式,而實(shí)行中國(guó)式的本土化微創(chuàng)新。開(kāi)發(fā)門(mén)檻的降低使得山寨抄襲行為變得更為簡(jiǎn)單起來(lái),對(duì)海外優(yōu)質(zhì)游戲的依賴(lài)也變得更小。
于是乎我們就看到了《天天愛(ài)消除》無(wú)論是角色設(shè)定,還是玩法、道具等都與韓國(guó)微信Kakao推出的《aniPang消除》如出一轍;《節(jié)奏大師》是被“本土化”了的韓國(guó)游戲《Tap Soinc》,僅僅是引入國(guó)內(nèi)歌曲;上線半天便登入免費(fèi)游戲榜第一的《天天酷跑》也與韓國(guó)跑酷手游《旋風(fēng)跑跑》在細(xì)節(jié)上高度相似。還有與《Clash of Clan》傻傻分不清楚的《城堡爭(zhēng)霸》。
另一方面,市場(chǎng)上涌現(xiàn)出的手游過(guò)多,整個(gè)手游市場(chǎng)呈現(xiàn)出了一定的泡沫化。而不同于端游玩家的是,手游玩家很多都不是資深的游戲愛(ài)好者,他們大多都是因?yàn)橹悄茉O(shè)備普及后直接轉(zhuǎn)化過(guò)來(lái)的,這樣的背景導(dǎo)致他們對(duì)游戲品質(zhì)沒(méi)有太強(qiáng)的辨別能力。騰訊不必再像端游時(shí)代精雕細(xì)磨的打造一款高品質(zhì)的游戲,因?yàn)橐豢钇焚|(zhì)尚可的游戲已經(jīng)足以保證有大量的玩家會(huì)玩。
手游的低門(mén)檻導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲公司對(duì)引入海外優(yōu)質(zhì)游戲變得不再熱衷,而且就算海外成功的游戲能夠引入中國(guó),沒(méi)有進(jìn)入大量的本土化改進(jìn),也并不能保證就一定可以成功。而這成本或許可能已經(jīng)大大超過(guò)自己研發(fā)的游戲,再加上國(guó)內(nèi)手游的研發(fā)實(shí)力整體上并不弱于海外,國(guó)內(nèi)游戲公司在移動(dòng)游戲時(shí)代地位發(fā)生了逆轉(zhuǎn)。
三、自主研發(fā)或許是痛,但移動(dòng)游戲卻可以根治
雖說(shuō)騰訊游戲確實(shí)已經(jīng)獲得了難以想象的成功,但騰訊三款最為成功的游戲DNF、LOL、CF都不是自主研發(fā),這卻也是事實(shí)。
在騰訊所有的游戲中,除了2013年Q3開(kāi)始爆發(fā)的微信游戲,大部分的營(yíng)收貢獻(xiàn)來(lái)自于代理產(chǎn)品,而自研部分所貢獻(xiàn)的營(yíng)收比例相當(dāng)之低。那么這時(shí)候,我們換一個(gè)角度來(lái)考慮,假設(shè)騰訊失去了這些代理產(chǎn)品的代理權(quán)會(huì)發(fā)生什么事情?是的,騰訊會(huì)失去游戲營(yíng)收內(nèi)絕大部分的收入貢獻(xiàn)。這個(gè)問(wèn)題對(duì)騰訊游戲來(lái)說(shuō)之前暴露的非常深刻,這也是為什么現(xiàn)在微信在游戲?qū)ν忾_(kāi)放的策略上非常保守的原因之一。騰訊需要有自己的掌控力,所以我們才看到如果你的游戲想上微信游戲平臺(tái),那么你的公司必須有騰訊的參股才行。
前面說(shuō)到,因?yàn)橐苿?dòng)游戲和端游之間存在的巨大差異,騰訊的掌控力已經(jīng)變得足夠強(qiáng)大,這使得騰訊能夠給出大量資源為自主研發(fā)游戲鋪路。核心游戲受制于國(guó)外游戲廠商總是一件不令人愉快的事情,因?yàn)檫@隨時(shí)可能成為一顆定時(shí)炸彈。所以在移動(dòng)游戲方面,騰訊并不希望再依賴(lài)于國(guó)外的游戲。
再退一萬(wàn)步講,移動(dòng)游戲雖然周期沒(méi)有端游那么長(zhǎng),但版本更迭相比端游卻更快,騰訊需要隨時(shí)針對(duì)市場(chǎng)上可能存在的變數(shù)作出改變。如果是海外游戲公司,可能因?yàn)闇贤ㄉ洗嬖诘囊幌盗袉?wèn)題,而可能會(huì)使得騰訊錯(cuò)失良機(jī)。
騰訊有底氣拒絕韓國(guó)游戲公司的合作,一方面說(shuō)明了中國(guó)游戲公司渴望獲得更大成功的野心,另一方面也象征了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,現(xiàn)在中國(guó)游戲公司已經(jīng)形成了不弱于海外游戲公司的研發(fā)實(shí)力?;蛟S,未來(lái),全球游戲市場(chǎng)將有中國(guó)所引領(lǐng),而騰訊無(wú)疑會(huì)成為領(lǐng)頭羊之一。
(個(gè)人微信:lijunhust;微信公眾號(hào):太保亂談)
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騰訊稱(chēng)霸全球游戲的第一場(chǎng)戰(zhàn)役
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