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收入增長放緩?手游業(yè)全面顯出疲態(tài)

站長「蝙蝠俠」:QQ1251270088  瀏覽:1204次 時(shí)間:2014-09-04

無論各位信還是不信,目前國內(nèi)手游業(yè)正出現(xiàn)成長的煩惱。


兩大主要手游平臺(tái)在2014年年中都出現(xiàn)了若干增幅放緩的信號(hào)。根據(jù)奇虎360財(cái)報(bào),360第二季度游戲業(yè)務(wù)相關(guān)的增值服務(wù)收入環(huán)比增速放緩至17.2%,而一季度該項(xiàng)收入則是環(huán)比增長58.2%。而另一家巨頭,騰訊第二季度手游收入為30億、一季度為18億,繼續(xù)保持較大增長,但騰訊對第三季度移動(dòng)游戲收入的預(yù)期卻是持平。


根據(jù)游戲工委的統(tǒng)計(jì),第二季度,國內(nèi)移動(dòng)游戲收入的環(huán)比增幅為17.2%、低于該季度網(wǎng)頁游戲20.%的環(huán)比增幅,一直以來被行業(yè)認(rèn)為高速增長的移動(dòng)游戲在年中貌似出現(xiàn)了一定的疲態(tài)。這是什么原因造成的呢?


移動(dòng)游戲市場出現(xiàn)收入增長乏力的原因


1)缺乏優(yōu)質(zhì)高收入產(chǎn)品


360聯(lián)席首席財(cái)務(wù)官徐祚立在財(cái)報(bào)會(huì)議中表示,


“360游戲平臺(tái)主要受內(nèi)容影響,如果有新游戲發(fā)布,用戶活躍度會(huì)非常高,付費(fèi)用戶也會(huì)增加,而如果沒有新游戲,用戶可能會(huì)選擇等待新游戲的到來。游戲的發(fā)布不受奇虎平臺(tái)的控制,二季度和三季度的游戲更新周期相對比較長,直到第四季度,新游戲發(fā)布才會(huì)再次活躍?!?br />

徐祚立也意外評(píng)價(jià)了騰訊的手游模式,“騰訊絕大部分的營收來自其自主研發(fā)的游戲,騰訊可以控制游戲發(fā)布的速度?!睂?shí)際上,對整個(gè)市場而言,并不是缺乏產(chǎn)品,而是缺乏高收入產(chǎn)品,從今年1月-9月的情況來看,包含360、騰訊在內(nèi)的國內(nèi)渠道都一定程度上出現(xiàn)了高收入產(chǎn)品的匱乏狀態(tài),除微信游戲以外,目前月收入超3000萬新手游產(chǎn)品今年只出現(xiàn)了8款。


在渠道有效推薦位有限的情況下,唯有高收入產(chǎn)品的出現(xiàn),才能保持整個(gè)市場環(huán)比繼續(xù)高速的增長,2013年導(dǎo)致手游市場快速增長的原因是出現(xiàn)了60余款千萬級(jí)月流水收入的手游產(chǎn)品,而在2014年,保持高速環(huán)比增長要的已經(jīng)不是千萬、而是幾千萬月流水量級(jí)的主力游戲,這個(gè)難度不是提高一點(diǎn)。


2)收入衰退曲線:產(chǎn)品老化


從整個(gè)大盤來看,去年的千萬級(jí)產(chǎn)品隨著運(yùn)營時(shí)間的延長,正出現(xiàn)一定程度的收入衰退,中國絕大多數(shù)的手游產(chǎn)品走的是“快速收入引爆、再逐步衰退”的收入曲線,而日本市場手游產(chǎn)品則多半呈現(xiàn)逐步遞增的收入表現(xiàn),導(dǎo)致形成這種收入曲線的原因,正是因?yàn)閲鴥?nèi)渠道眾多,在短時(shí)間內(nèi)能夠讓手游產(chǎn)品高效獲得用戶。日本手游市場的熱門產(chǎn)品《白貓計(jì)劃》每100萬下載量實(shí)現(xiàn)的時(shí)間為一周左右、已打破日本市場記錄,而國內(nèi)產(chǎn)品在大量渠道的力推、外部市場推廣的帶動(dòng)下即能實(shí)現(xiàn)1天30萬-50萬次的下載量。


拿騰訊舉例,騰訊旗下微信游戲早在幾個(gè)月前即推出了TOP20收入榜中占10款的游戲,而近幾個(gè)月來,雖然騰訊持續(xù)推出新游戲,但在TOP20收入榜上并未再增加新游戲,這一定程度上說明了用戶不斷在騰訊旗下產(chǎn)品間遷移,隨之帶來的收入遷移,用戶遷移現(xiàn)象的發(fā)生一定程度上說明了目前國內(nèi)手游用戶的絕對值的增長量并沒有想象中那么多,或者說缺乏細(xì)分產(chǎn)品來區(qū)隔不同產(chǎn)品的用戶群。


如何繼續(xù)提升市場整體的收入?


除了依靠新增用戶、以及手游廠商持續(xù)推出高收入游戲進(jìn)行換血式遞進(jìn)增長外,目前主要平臺(tái)考慮的方式有如下幾種:


1)提升分發(fā)效率


如何繼續(xù)提升市場的整體收入呢?在渠道有效推薦位有限的情況下,提升渠道的分發(fā)效率就變的越來越重要,分發(fā)效率有兩個(gè)關(guān)鍵因素,有效推薦位數(shù)量、及單推薦位下載量轉(zhuǎn)化。


渠道提升分發(fā)效率最顯著的表現(xiàn),就是各渠道對IP產(chǎn)品的重視,IP能夠有效實(shí)現(xiàn)提高榜單下載量的效果,在游戲下載前產(chǎn)品即完成規(guī)模用戶的積累。


而另一個(gè)要點(diǎn),就是提高榜單的指引性和轉(zhuǎn)化率,如何更好的貼近用戶的需求,提供有效轉(zhuǎn)化的榜單排名、或者新的應(yīng)用推薦形式,是考驗(yàn)各個(gè)應(yīng)用商店精細(xì)運(yùn)營的重點(diǎn)。目前一個(gè)比較顯著的表現(xiàn),就是應(yīng)用商店的媒體化,在1年前,各應(yīng)用商店的榜單推薦形式主要還是排名方式,而在今年,較多渠道出現(xiàn)了混排內(nèi)容推薦的推薦方式,以及按用戶興趣聚合、熱點(diǎn)聚合的游戲推薦形式。


2)提升二次分發(fā)效率


二次分發(fā)的重要性,主要體現(xiàn)在目前高頻次下載用戶依舊為少數(shù)用戶,根據(jù)Newzoo報(bào)告,目前美國市場2/3用戶一個(gè)月內(nèi)未進(jìn)行應(yīng)用下載,而7%的活躍用戶則完成了50%的應(yīng)用下載行為,雖然該數(shù)據(jù)為美國地區(qū)數(shù)據(jù),但在中國市場依舊一定程度存在此類問題:下載量集中于少數(shù)用戶。因此,如何通過二次分發(fā)來提高產(chǎn)品的下載量和用戶下載的頻次,未來對渠道來說是新的挑戰(zhàn)。


目前主要的二次分發(fā)手段,是移動(dòng)廣告、和大應(yīng)用分發(fā),大應(yīng)用目前占據(jù)移動(dòng)用戶較多的使用時(shí)間,主要集中于閱讀、娛樂、社交、視頻等應(yīng)用,今后匹配大應(yīng)用特點(diǎn)的游戲產(chǎn)品或?qū)⒊蔀樾碌呐慨a(chǎn)生中等收入產(chǎn)品的新來源。對于新移動(dòng)流量入口的爭奪上,騰訊、360均采取了孵化和投資方式來布局,騰訊在全國各地廣泛成立創(chuàng)業(yè)基地、而360近期則宣布了一個(gè)蒲公英應(yīng)用方向的投資計(jì)劃。


二次分發(fā)的另一個(gè)手段,就是移動(dòng)廣告,從生態(tài)鏈布局來看,騰訊在應(yīng)用寶推出之前即推出了廣點(diǎn)通移動(dòng)廣告,廣點(diǎn)通起到的作用即為二次分發(fā),消化騰訊內(nèi)部廣告庫存、聚合第三方移動(dòng)應(yīng)用長尾流量,而在最近360收購MediaV本身就是一個(gè)DSP、RTB廣告平臺(tái),目的也是提高360內(nèi)部廣告庫存的使用率。


此前,騰訊總裁劉熾平則表示,“游戲越多,用戶在騰訊生態(tài)系統(tǒng)中的停留時(shí)間越長。我們有一款游戲在中國同類游戲中排名前五。所以說,騰訊平臺(tái)增加的新游戲只會(huì)延長用戶在騰訊生態(tài)系統(tǒng)中停留的總時(shí)長?!痹摻忉尭髴?yīng)用分發(fā)異曲同工,騰訊的目的是追求手游用戶在騰訊提供的使用時(shí)長,而大應(yīng)用分發(fā)則是兼顧用戶在整個(gè)分發(fā)體系中的下載量占比。


3)引爆產(chǎn)品的整合流量分發(fā)


整合形態(tài)的分發(fā)方式,主要適用于渠道獨(dú)代產(chǎn)品、或者重點(diǎn)品牌產(chǎn)品,相對于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的去中心化,整合分發(fā)考驗(yàn)的是大型平臺(tái)整合自有流量、外部流量的能力,整合分發(fā)的表現(xiàn)是短時(shí)間內(nèi)把大量流量聚焦到單一產(chǎn)品之上,從而引爆熱點(diǎn)。這種整合并不同于國內(nèi)發(fā)行商大量購買品牌廣告,而是類似于騰訊、360,集中旗下PC平臺(tái)、移動(dòng)平臺(tái)各種流量入口,集中釋放流量價(jià)值。


而這種手段的出現(xiàn),導(dǎo)致的是其他中小型渠道在分發(fā)方面的相對弱勢,畢竟有多個(gè)流量入口、甚至還擁有PC流量入口的移動(dòng)平臺(tái)是極少數(shù)的。


相對提升整體市場收入,獨(dú)代產(chǎn)品對單個(gè)平臺(tái)收入增長的重要性正在上升,在優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品收入被大量渠道分食的現(xiàn)狀下,平臺(tái)去做發(fā)行商做IP授權(quán)方、乃至直接成為CP,對平臺(tái)來說是不小的誘惑。


4)長尾市場、及海外市場


國內(nèi)手游市場一直以來都是以1、2線城市為主要收入驅(qū)動(dòng),而隨著智能機(jī)普及率的提升,處于用戶長尾的屌絲用戶正在出現(xiàn)創(chuàng)收的價(jià)值,這以斯凱在2014年第二季度收入智能機(jī)收入占比提升至77.8%為標(biāo)志,值得注意的是斯凱智能機(jī)收入中70%為單機(jī)游戲收入,斯凱取勝的法寶就是把應(yīng)用分發(fā)下沉至3、4線城市,采用地推的方式與全國4萬家運(yùn)營商營業(yè)廳及社會(huì)門店合作,在網(wǎng)游分發(fā)方面,國內(nèi)主要應(yīng)用商店有著其強(qiáng)勢的地位,而在單機(jī)和屌絲安卓機(jī)方面,地面推廣和與中小型手機(jī)廠商合作則是覆蓋長尾用戶群的重要手段。


與國內(nèi)市場同步增長的,還有海外手游市場,而目前以騰訊為代表的中國互聯(lián)網(wǎng)公司正在大舉在海外進(jìn)行投資布局,包括阿里、騰訊、360等上市公司的海外投資方向從平臺(tái)型應(yīng)用、到游戲開發(fā)商、到IP,這些投資行為都是為了更好的把握住眼前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)全球性增長的大趨勢,同時(shí)抓住未來游戲產(chǎn)品的收入。


5)最后一招:拉升ARPU


要提升市場整體的收入,最后一招就是拉升ARPU值,對騰訊來說其所做的選擇就是在產(chǎn)品類型上,由輕度往中度轉(zhuǎn)變,即有效的提升了騰訊平臺(tái)手游產(chǎn)品的整體收入。而對其他渠道而言,在業(yè)績增長的壓力之下,提升平臺(tái)產(chǎn)品ARPU的潛在需求正在發(fā)酵,這將對手游產(chǎn)品的運(yùn)營和付費(fèi)設(shè)計(jì)方面提出更高的要求,在高收入產(chǎn)品匱乏的實(shí)際情況下,這個(gè)過程將日趨變得不可逆。


總體而言,因?yàn)楦偁幍纳?jí)和繼續(xù)高增長的渴求,手游市場正在逐步步入“高壓常態(tài)化”的狀態(tài),越依賴IP提升轉(zhuǎn)化就越無法脫離IP,渠道和CP對IP的渴求已然上癮,上癮之后就無法再脫離,從而不得不加大產(chǎn)品的資金投入。而渠道競爭手段正從2012年、2013年的比拼應(yīng)用商店分發(fā)量、上升到比拼生態(tài)鏈及渠道精細(xì)化運(yùn)營的階段,渠道競爭手段多樣化將重新定義分發(fā)市場各渠道排序和占有率。


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