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手游能否延續(xù)武俠情懷?

站長「蝙蝠俠」:QQ1251270088  瀏覽:1083次 時間:2015-08-12

速途網8月12日綜述(報道 王書民)【導語】雖然武俠題材經過多年發(fā)展已經成為了眾多游戲玩家的一種情懷,但是情懷這個東西畢竟不能拿到市場止餓,所以與其帶有那種情懷氣息的論述和討論武俠風游戲不如客觀就當前武俠類手游進行分析和論述。

  談到武俠,已經蔓延到影視、游戲、動漫各個領域,尤其是早期武俠文學的盛行也使得此類題材在游戲上面開始進行嘗試,隨著武俠題材游戲的不成熟到目前的繁榮市場,也在很大程度上為中國游戲定義了一種文化符號。從最早的仙劍系列到目前市場存在的例如《天涯明月刀》、《倩女幽魂》、《九陰真經》幾款端游,幾乎將當前國內富有文化符號的武俠文化表現(xiàn)的淋漓盡致。同時對于每款游戲,在武俠文化的塑造上面也頗具自己的風格,比如《九陰真經》的輕功系統(tǒng)就對傳統(tǒng)武俠類游戲的玩法進行了創(chuàng)新,并且得到了眾多玩家好評,而《天涯明月刀》的捏臉技術也是吸引了眾多玩家的互動參與,滿足了玩家再現(xiàn)自己武俠里面的形象。

  而隨著移動游戲市場的發(fā)展,許多廠商也已近紛紛將重點轉向移動游戲領域,同時也已經有廠商將此類游戲進行了移動端移植或者改造,例如最近蝸牛數(shù)字旗下基于PC端移植到移動端的《九陰真經》進行了公測,據了解上線10小時,獲得iPhone、iPad首位。而內部人員表示,三日留存88.6%,當然對于這個數(shù)據,我們暫不考慮真假,畢竟敢說出如此之高的人,或是基于此產品的市場自信。談到《九陰真經》這款游戲,許多玩家并不陌生,而在早前,其負責人表示:““在之前業(yè)務營收中,其中絕大部分的收入來自一款叫做《九陰真經》的端游?!?

  什么標準才能稱得上是武俠游戲?

  在端游時代,武俠題材游戲創(chuàng)造了屬于每一代人的武俠情懷,然而每個人心中的武俠標準也各有千秋,有人的地方就有江湖,對于武俠來說,游戲人認為武俠的關鍵詞是:美女、寶劍加一個霸氣側漏的坐騎已經構成了一個快意的武俠人生。

  對于金庸筆下的武俠小說來看,或許郭靖的《降龍十八掌》能夠激發(fā)男生對于武俠的渴望,而對于《神雕俠侶》來說更是激發(fā)了無數(shù)女生對于小龍女輕功和不食人間煙火的渴望,而在某種程度上,武俠類型游戲正是基于玩家心理需要并結合劇情和游戲玩法操作在最大程度上實現(xiàn)游戲的代入感。

  從《九陰真經》開始,幾乎所有3D武俠網游都標榜過自己是“真武俠”,但是對于當前多數(shù)武俠類游戲來說,往往是奇幻和現(xiàn)實相結合所產生出的境地,玩家既可以御劍乘風亦可飛檐走壁。既可以仗劍走天涯也可成親生子。對于目前游戲來說,這些在游戲劇情和畫面上面的超現(xiàn)實感或許更有一種虛擬世界的代入感,但是有些在很大程度上忽視了游戲的玩法和游戲體驗。

  而業(yè)內人士就當前幾款武俠游戲發(fā)表了自己的看法:至今為止,《九陰真經》憑借其無等級、自創(chuàng)武功等創(chuàng)意設定和氛圍依然算是武俠網游中最接地氣兒的游戲;《劍網3》勝在一個龐大的世界觀故事帶來的武俠的核心俠義觀,稱之為“中國版魔獸”并不夸張,即使許多設定奇幻化,但是憑借其世界觀故事依然可以在武俠網游中不落下成。

  當端游移植到移動端后,劇情還有那么重要嗎

  對于端游移植到手游來說,許多人也對于這種中重度游戲的劇情展開了討論,有人認為對于周期本就相對較短的手游來說,劇情在游戲中的作用也越來越少,而玩家也不會把更多的注意力放在劇情上面,但是也有一些人并不贊同這種說法,他們表示:從目前來看,手游在劇情方面本身存在著粗造濫制、敷衍了事的問題,而劇情對于手游來說仍然十分重要。當然對于手游來說,不僅游戲的玩法和操作上面需要進行完善和調整,還需要在劇情方面進行調整。

  據《九陰真經》負責人表示,對于端游移植到手游來說,如果要保證移動端的游戲體驗,首先需要保證世界觀的完整,同時對于武俠元素來說,還需要根據移動端的局限性進行一定程度的刪繁就簡,而對于本就傾向于大眾玩家的移動游戲來說,移動游戲需要考慮更多的簡化、輕度以及更易理解的設計,在用戶快速上手需求與“易上手、難精通”的這一對沖突矛盾中進行調和,從而使得手游和端游的目標用戶出現(xiàn)明確差。

  對于在移動游戲上面如何保留武俠世界觀,蝸牛數(shù)字負責人表示,首先在畫風上,要保持中國武俠風的古典風格。在玩法上,就《九陰真經》手游來說,雖然為了照顧國內用戶的手機設備水平采用了俯瞰視角,但依舊在技術和策劃上突破空間感的限制,保留了輕功玩法。

  對于移動端的輕功系統(tǒng)來說,我私下也詢問了多個正在玩的朋友,有人吐槽說,目前手游上面做輕功系統(tǒng)的這個倒確實挺新鮮,雖然操作沒有那么犀利,但是在畫面效果和輕功特效上面來說,與其他同類手游相比還是存在很大的吸引力的。J而例如目前市場中存在的手游《臥虎藏龍》、《笑傲江湖》等在游戲系統(tǒng)上,為了讓大眾用戶能夠看到自己的成長,回歸了等級體系,但在武器、裝備等系統(tǒng)全部匹配端游設定,以求延續(xù)武俠的味道。

  手游能否延續(xù)武俠情懷

  今年,移動游戲出海成為了眾多CP的一個發(fā)展方向和下半年重點規(guī)劃,而對于出海游戲來說,也逐漸在國際化和游戲本土化方面進行完善,使之更加符合國外游戲玩家的口味,而對于游戲來說,武俠類游戲似乎已經成為了中國文化的一個符號,對于國內游戲CP來說,武俠類游戲在市場已經非常多了,而隨著重度游戲趨勢的發(fā)展,武俠類移動游戲也成為了眾多廠商發(fā)力的對象,無論是對于傳播中國武俠文化還是對于產品出海來說,或許都存在著積極意義,而手游是否能夠延續(xù)上一代端游武俠情懷,我們不敢下定結論,但是對于目前武俠游戲市場來說,還需要從游戲品質和玩家體驗下功夫。

  對于這個情懷的泛概念來說,其實在哪個終端并不重要,最重要的是在游戲體驗上面能夠真正讓玩家體驗到真正游戲的武俠特色。目前許多游戲僅僅依靠“情懷”二字便投入到游戲制作之中,例如掌趣科技《石器時代》手游,雖然當初這款端游作品街壘了大量的用戶玩家,但是當手游出來后,并沒有得到預期的市場效果。

  或者說手游能否延續(xù)武俠情懷就是一個偽命題,而對于武俠游戲來說,發(fā)覺中重度用戶,提升游戲體驗或許下移動端也可以創(chuàng)造出新一代的武俠情緣。



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