英國投資銀行DigiCapital在4月發(fā)布的一份報告中說,2014年Q1全球范圍內(nèi)的游戲行業(yè)投資收購額超過50億美元,而2013年游戲行業(yè)全年的投資并購額才56億美元。而在中國,從年初到現(xiàn)在不到4個月,手游并購活動已經(jīng)超過去年的2/3。
這個行業(yè)正在迎來泡沫還是金山?
大環(huán)境
下面有兩個數(shù)字不妨參考一下。
3。9億:3。5億,手游用戶超越PC網(wǎng)游
亞洲數(shù)據(jù)分析機構(gòu)NikoPartners發(fā)布《2013年中國網(wǎng)游報告》指出:2013年中國擁有手游用戶已達到2。88億,預(yù)計2014年年底達到3。9億。與此形成鮮明對比的是PC網(wǎng)絡(luò)游戲。CNNIC報告統(tǒng)計,截止到2013年底,PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3。38億,增長數(shù)量僅為234萬。報告指出,傳統(tǒng)的PC端網(wǎng)絡(luò)游戲增長乏力,面臨手游高速增長的挑戰(zhàn)。以此測算,2014年,PC網(wǎng)游用戶也不會超過3。5億。
3。9億>3。5億。很明顯,今年將產(chǎn)生一個質(zhì)的突破,手機游戲用戶數(shù)量將首次超越PC網(wǎng)游用戶。
449。6億元的手游市場規(guī)模
從日本來看,日本游戲市場的總產(chǎn)值為108億美元,手游產(chǎn)值已經(jīng)占游戲產(chǎn)業(yè)的1/2。根據(jù)前文分析,中國的手游市場也將在2014年超越網(wǎng)游。所以,1/2這個比例對中國市場也很有參考意義。
《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》稱,2013年中國移動游戲的市場規(guī)模達到112。4億元,同比上年增長246。9%,占當年全國游戲出版市場總規(guī)模的近1/8。按這個數(shù)字倒推,游戲市場的規(guī)模為889。2億元,手游市場規(guī)模則是449。6億元。這還只是靜態(tài)估算,沒考慮市場總規(guī)模的擴大、付費用戶規(guī)模的增長是否同步等等、智能手機的出貨量和手機網(wǎng)民的增長速度等因素,449。6億這個數(shù)字還是保守了點。
市場格局走向
新進入市場的玩家主要包括A股上市公司、傳統(tǒng)網(wǎng)游巨頭、有規(guī)模的手游巨頭等等。高富帥們憑借資金、品牌、渠道與社會資源的巨大優(yōu)勢,迅速撲向市場最肥的領(lǐng)域。他們能搶走多少?留給創(chuàng)業(yè)公司的會有多少?
四分天下:騰訊將會拿走一半
今年騰訊手游的營收目標定為120億,而整個市場的營收據(jù)預(yù)測是240億左右,這意味著騰訊要拿走手游蛋糕的一半。
在手游市場上,渠道為王。騰訊的渠道,首先有微信。微信推廣游戲,具有壓倒性優(yōu)勢,推一款《雷霆戰(zhàn)機》,日流水可達1500萬元。除了微信,騰訊的應(yīng)用寶作為應(yīng)用分發(fā)渠道,市場份額據(jù)說已經(jīng)達到25%,與360手機助手并列第一。此外,騰訊還擁有手機助手、手機QQ等多個渠道。
騰訊是不是天生就是游戲老大?拿走蛋糕一半,大伙沒異議吧。
基于此,根據(jù)各家公司掌握的資源和發(fā)展的趨勢,市場格局大概會出現(xiàn)四個世界:
第一世界:超級大國。騰訊一家獨大。
第二世界:發(fā)達國家。上市手游巨頭及行業(yè)領(lǐng)先公司。
第三世界:準發(fā)達國家。傳統(tǒng)/網(wǎng)游公司轉(zhuǎn)型(包括美股6巨頭和部分A股上市公司)。
第四世界:待發(fā)達國家。這是一個大量創(chuàng)業(yè)公司構(gòu)成的屌絲世界。
騰訊的格局短期內(nèi)難以撼動。能令市場格局產(chǎn)生明顯變化的,主要存在于另一半市場上,體現(xiàn)在第2、3、4三個世界中。
第二世界,主要中手游公司為代表,其他包括掌趣科技、觸控、飛流、樂逗、昆侖等十來家行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)。合計拿走2成以內(nèi),目測小于50億元。
中手游是一家必須給予足夠重視的公司。根據(jù)易觀智庫2月份發(fā)布的報告顯示,中國手游集團以17。9%的市場份額獲2013中國移動游戲全平臺發(fā)行商年度第一名;同時還取得2013年第四季度全平臺第一、2013年第四季度Android平臺第一、2013年第四季度IOS平臺第一。
從資金儲備來看,2014年第一季度,中手游大幅融資,具有明顯蓄勢攪局的能量。3月28日,中手游完成344。2萬股美國存托股(ADS股)增發(fā),融資7870萬美元。據(jù)說這筆投資將用于游戲自主開發(fā)、獲取游戲代理權(quán)、獲取知識產(chǎn)權(quán)、加大海外拓展力度和補充營運資金等,不排除還有另外一個秘密用途——收購。
此外,掌趣科技也值得一提,該公司實力急遽膨脹。由于2013年力推手游戰(zhàn)略,發(fā)行手游16-20款(其中自主研發(fā)的有8-10款),掌趣科技股價去年以來累計漲幅超過500%,市值去年年末停牌前不到38億元,今年4月9日已經(jīng)達到232億元。
第三世界,主要是指從PC網(wǎng)游和頁游轉(zhuǎn)型來做手游的大型公司,目前包括中概股網(wǎng)游6巨頭和部分A股上市公司,前者如網(wǎng)易、巨人等,后者如中青寶、北緯通信、大唐電信、浙報傳媒等等。
這一世界主要是一些老牌網(wǎng)游公司,具備品牌號召能力和相對豐富的推廣經(jīng)驗,在2013井噴之后,迅速調(diào)動兵馬,殺入手游市場。只是目前根基尚比前兩者有所不足,但假以時日,必將有公司殺入第二世界。合計起來,大概也拿走蛋糕2成左右,約50億。
其中,網(wǎng)易準備了10款手游,2014年將陸續(xù)上線。巨人專門成立一家手游發(fā)行公司,由巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀學鋒兼任手游發(fā)行公司總裁,并挖來游戲行業(yè)老兵徐博,具體負責該業(yè)務(wù)。其他公司均有動作,不一而足。
在A股市場上,各游戲概念股公司也紛紛發(fā)力手游,A股為之瘋狂。北緯通信自主研發(fā)的《大掌門》2013年大獲成功,公司順勢推出《末日之光ol》和《大城小將》。中青寶在手游業(yè)務(wù)方面將加大力度,除了去年ARPG新品《仙戰(zhàn)》,還至少儲備了5~6款各種類型的自研手游產(chǎn)品,也準備陸續(xù)發(fā)布。
其他,阿里巴巴、百度也均推出了手游平臺,想來也能分得一杯羹。
第四世界是行業(yè)的長尾部分,也是最苦逼的一幫,他們的蛋糕大約1成左右,只有20來億,但是有上萬家從事手游開發(fā)的團隊和公司來拼搶。據(jù)中手游高層介紹,中國區(qū)的應(yīng)用已經(jīng)高達40多萬APP,其中有20%左右都是手游,這意味著市場上至少有8萬款手游產(chǎn)品在互相絞殺。
進入2014年后,有上千款手游集中上線,到四月后,幾乎每天都有50—100款新面孔出現(xiàn),據(jù)業(yè)界人士估計,國內(nèi)目前正在研發(fā)的手機游戲預(yù)計多達近5000款,進入測試的也超過3000款。產(chǎn)品的精品化程度不斷下降,目前市場中真正盈利的企業(yè)不過十幾家,能夠上線的手游中有90%以上的失敗概率,大部分開發(fā)者盈利困難,經(jīng)營慘淡。
如何在手游市場中站穩(wěn)腳跟,生存下來,成為廠商們急需解決的問題。
生存之道
前途是光明的,道路是曲折的。手游開發(fā)者要成為獲勝的精子,不光要拼自己體力,還要靠拼爹,拼規(guī)模。
為什么要拼爹?燒錢燒得慌
宏觀上,假定市場上現(xiàn)有5000款手游,國內(nèi)手機網(wǎng)民總數(shù)才5億人,平均每款手游能分到的用戶不足10萬人,手游活躍用戶就更低了,可能不足1萬人左右,以活躍用戶每人每月貢獻10元計算,一款手游最多收入10萬元。由此來計算,一個公司要有10款游戲,才能維持100萬的月收入。要月流水過千萬,意味著旗下可能有100個游戲產(chǎn)品,或者說,該公司需要具備運營一百個普通手游的實力。如此規(guī)模,屌絲難以企及,現(xiàn)有的公司要繼續(xù)玩下去,不拼爹是不行的。
下面,我們再從微觀個體來驗證一下上面的判斷。
一個手游產(chǎn)品通常需要多大投入?這個投入可以從研發(fā)和運營兩方面來看。
從研發(fā)來看,據(jù)云狐科技胡海龍介紹,通常研發(fā)一款手游APP需要一個7人的研發(fā)團隊干上3~5天,價格約為20萬元。而一款程序較復(fù)雜的APP就需要7個人干上7~10天左右,價格約為70萬元。
從運營來看,業(yè)內(nèi)人士透露,目前國內(nèi)通過移動廣告獲取用戶的成本,重度網(wǎng)游3-8元,休閑游戲大約1-3元。如果一款產(chǎn)品要擁有10萬用戶,在廣告方面,至少要燒掉10萬元,100萬用戶,則要投入100萬元。
此外,一款好的手游需要好的IP來支撐,好IP如同好劇本,價格不菲,動輒百萬以上。對于精品IP的爭奪,端游界巨頭早已主動出擊,騰訊、暢游、完美等四處搜尋熱門IP擴充資源庫。在手游界,除了微信游戲是霸道的6億的裝機量招攬用戶外,多數(shù)手游都是依靠強大IP來吸引用戶。手游公司除了自造IP外,更多是靠斥巨資購買。中手游想來是領(lǐng)悟了發(fā)行產(chǎn)品、做產(chǎn)品勝出的秘密,所以開始低調(diào)的大量囤積知名IP。
綜合上面分析,我們發(fā)現(xiàn),到目前為止,運營手游的成本其實已經(jīng)很高了,已經(jīng)大大超出了屌絲創(chuàng)業(yè)的預(yù)期。總而言之,今年發(fā)展手游,沒有個好爹是不可想象的。如果一款游戲出身于第一二三世界這樣的土豪或權(quán)貴家庭,成活率肯定要遠遠大于第四世界的屌絲。
當然凡事都有例外。比如遇到一炮而紅的黑馬,像天天酷跑那樣日流水千萬。但是,黑馬的成功對渠道依賴程度很高。中手游的杜鑫歆說,“市場上很多產(chǎn)品都在宣傳流水過一兩千萬,但市場上能夠成功的產(chǎn)品還是非常少的。我們研究過APP的榜單,在暢銷榜的前20名左右才能保證每個月的流水過千萬。”上海方寸的陳曉江說,“手游成功率僅千分之六,大家只是看到了賺錢的,死掉的沒人關(guān)注罷了?!?br />
2。光有好爹不行,還得有規(guī)模
有個好爹就能沖出江湖打天下了嗎?答案仍然是否定的。套在手游脖子上的還有一個魔咒:大多數(shù)手游產(chǎn)品生命周期通常不到一年。在這個賺快錢的市場上,必須是成批量成梯隊式的拉長產(chǎn)品矩陣,靠規(guī)?;J蕩江湖,才有生存下去的可能。
手游公司生存,則需要把賺快錢的模式轉(zhuǎn)換為能夠持續(xù)賺大錢的商業(yè)模式,這個轉(zhuǎn)化過程就需要通過規(guī)?;鎭韺崿F(xiàn)。一個公司需要考慮長遠的品牌戰(zhàn)略,儲備優(yōu)秀人才和足夠IP,籌集足夠的資金,維持一定精品游戲數(shù)量等因素。
四、未來會怎樣?
在天馬看來,關(guān)鍵詞不外是四個:上市、并購、維持和死亡。
其中,創(chuàng)業(yè)公司接受收購是眼下的一個不錯的選擇。
如果一個公司有非常好的營收,比如日均流水千萬,要考慮長遠發(fā)展,可以選擇上市融資。從整個行業(yè)來看,手游公司上市的概率比較小,目前大概僅有兩三家具備條件,主要集中在第二世界中。因此,對于絕大多數(shù)公司而言,上市不是明智的選擇。
二、三世界的公司,大都具備一定的規(guī)模和實力,亟需快速擴大市場規(guī)模,單靠自主研發(fā)是遠遠跟不上形勢發(fā)展,因而,大魚吃小魚,收購第四世界的公司,就成了不錯的選擇。2013年的國內(nèi)手游收購事件,很大一部分來自A股公司,以傳統(tǒng)企業(yè)為主,目的為了炒作題材改善業(yè)績,而2014年,新殺入市場的巨頭也將出手并購,目的在于洗牌,重整市場格局。第二世界的中國手游儲備了7870萬美金,勢必也會通過并購來壯大公司的研發(fā)線。
第四世界的佼佼者,除了選擇被收購,還可以選擇繼續(xù)維持,因為市場整體看好,繼續(xù)賺快錢的把握依然還有。但一些普通的開發(fā)者,命運可能就難料了。
2013年據(jù)不完全統(tǒng)計,有超過20家A股上市公司完成了22起游戲并購,其中14起涉及手游并購。
2014年,第一季度剛剛結(jié)束,就發(fā)生了超過10起收購。顯然,并購仍然是2014年的主旋律。
天馬預(yù)測,隨著收購動作增多,通過收購手游公司轉(zhuǎn)型或借殼上市的,今年上半年將逐漸接近飽和;第二、三世界通過收購調(diào)整布局的,也將會在下半年告一段落。
本文地址:http://quema.com.cn/artinfo/300.html這個行業(yè)正在迎來泡沫還是金山?
大環(huán)境
下面有兩個數(shù)字不妨參考一下。
3。9億:3。5億,手游用戶超越PC網(wǎng)游
亞洲數(shù)據(jù)分析機構(gòu)NikoPartners發(fā)布《2013年中國網(wǎng)游報告》指出:2013年中國擁有手游用戶已達到2。88億,預(yù)計2014年年底達到3。9億。與此形成鮮明對比的是PC網(wǎng)絡(luò)游戲。CNNIC報告統(tǒng)計,截止到2013年底,PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3。38億,增長數(shù)量僅為234萬。報告指出,傳統(tǒng)的PC端網(wǎng)絡(luò)游戲增長乏力,面臨手游高速增長的挑戰(zhàn)。以此測算,2014年,PC網(wǎng)游用戶也不會超過3。5億。
3。9億>3。5億。很明顯,今年將產(chǎn)生一個質(zhì)的突破,手機游戲用戶數(shù)量將首次超越PC網(wǎng)游用戶。
449。6億元的手游市場規(guī)模
從日本來看,日本游戲市場的總產(chǎn)值為108億美元,手游產(chǎn)值已經(jīng)占游戲產(chǎn)業(yè)的1/2。根據(jù)前文分析,中國的手游市場也將在2014年超越網(wǎng)游。所以,1/2這個比例對中國市場也很有參考意義。
《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》稱,2013年中國移動游戲的市場規(guī)模達到112。4億元,同比上年增長246。9%,占當年全國游戲出版市場總規(guī)模的近1/8。按這個數(shù)字倒推,游戲市場的規(guī)模為889。2億元,手游市場規(guī)模則是449。6億元。這還只是靜態(tài)估算,沒考慮市場總規(guī)模的擴大、付費用戶規(guī)模的增長是否同步等等、智能手機的出貨量和手機網(wǎng)民的增長速度等因素,449。6億這個數(shù)字還是保守了點。
市場格局走向
新進入市場的玩家主要包括A股上市公司、傳統(tǒng)網(wǎng)游巨頭、有規(guī)模的手游巨頭等等。高富帥們憑借資金、品牌、渠道與社會資源的巨大優(yōu)勢,迅速撲向市場最肥的領(lǐng)域。他們能搶走多少?留給創(chuàng)業(yè)公司的會有多少?
四分天下:騰訊將會拿走一半
今年騰訊手游的營收目標定為120億,而整個市場的營收據(jù)預(yù)測是240億左右,這意味著騰訊要拿走手游蛋糕的一半。
在手游市場上,渠道為王。騰訊的渠道,首先有微信。微信推廣游戲,具有壓倒性優(yōu)勢,推一款《雷霆戰(zhàn)機》,日流水可達1500萬元。除了微信,騰訊的應(yīng)用寶作為應(yīng)用分發(fā)渠道,市場份額據(jù)說已經(jīng)達到25%,與360手機助手并列第一。此外,騰訊還擁有手機助手、手機QQ等多個渠道。
騰訊是不是天生就是游戲老大?拿走蛋糕一半,大伙沒異議吧。
基于此,根據(jù)各家公司掌握的資源和發(fā)展的趨勢,市場格局大概會出現(xiàn)四個世界:
第一世界:超級大國。騰訊一家獨大。
第二世界:發(fā)達國家。上市手游巨頭及行業(yè)領(lǐng)先公司。
第三世界:準發(fā)達國家。傳統(tǒng)/網(wǎng)游公司轉(zhuǎn)型(包括美股6巨頭和部分A股上市公司)。
第四世界:待發(fā)達國家。這是一個大量創(chuàng)業(yè)公司構(gòu)成的屌絲世界。
騰訊的格局短期內(nèi)難以撼動。能令市場格局產(chǎn)生明顯變化的,主要存在于另一半市場上,體現(xiàn)在第2、3、4三個世界中。
第二世界,主要中手游公司為代表,其他包括掌趣科技、觸控、飛流、樂逗、昆侖等十來家行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)。合計拿走2成以內(nèi),目測小于50億元。
中手游是一家必須給予足夠重視的公司。根據(jù)易觀智庫2月份發(fā)布的報告顯示,中國手游集團以17。9%的市場份額獲2013中國移動游戲全平臺發(fā)行商年度第一名;同時還取得2013年第四季度全平臺第一、2013年第四季度Android平臺第一、2013年第四季度IOS平臺第一。
從資金儲備來看,2014年第一季度,中手游大幅融資,具有明顯蓄勢攪局的能量。3月28日,中手游完成344。2萬股美國存托股(ADS股)增發(fā),融資7870萬美元。據(jù)說這筆投資將用于游戲自主開發(fā)、獲取游戲代理權(quán)、獲取知識產(chǎn)權(quán)、加大海外拓展力度和補充營運資金等,不排除還有另外一個秘密用途——收購。
此外,掌趣科技也值得一提,該公司實力急遽膨脹。由于2013年力推手游戰(zhàn)略,發(fā)行手游16-20款(其中自主研發(fā)的有8-10款),掌趣科技股價去年以來累計漲幅超過500%,市值去年年末停牌前不到38億元,今年4月9日已經(jīng)達到232億元。
第三世界,主要是指從PC網(wǎng)游和頁游轉(zhuǎn)型來做手游的大型公司,目前包括中概股網(wǎng)游6巨頭和部分A股上市公司,前者如網(wǎng)易、巨人等,后者如中青寶、北緯通信、大唐電信、浙報傳媒等等。
這一世界主要是一些老牌網(wǎng)游公司,具備品牌號召能力和相對豐富的推廣經(jīng)驗,在2013井噴之后,迅速調(diào)動兵馬,殺入手游市場。只是目前根基尚比前兩者有所不足,但假以時日,必將有公司殺入第二世界。合計起來,大概也拿走蛋糕2成左右,約50億。
其中,網(wǎng)易準備了10款手游,2014年將陸續(xù)上線。巨人專門成立一家手游發(fā)行公司,由巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀學鋒兼任手游發(fā)行公司總裁,并挖來游戲行業(yè)老兵徐博,具體負責該業(yè)務(wù)。其他公司均有動作,不一而足。
在A股市場上,各游戲概念股公司也紛紛發(fā)力手游,A股為之瘋狂。北緯通信自主研發(fā)的《大掌門》2013年大獲成功,公司順勢推出《末日之光ol》和《大城小將》。中青寶在手游業(yè)務(wù)方面將加大力度,除了去年ARPG新品《仙戰(zhàn)》,還至少儲備了5~6款各種類型的自研手游產(chǎn)品,也準備陸續(xù)發(fā)布。
其他,阿里巴巴、百度也均推出了手游平臺,想來也能分得一杯羹。
第四世界是行業(yè)的長尾部分,也是最苦逼的一幫,他們的蛋糕大約1成左右,只有20來億,但是有上萬家從事手游開發(fā)的團隊和公司來拼搶。據(jù)中手游高層介紹,中國區(qū)的應(yīng)用已經(jīng)高達40多萬APP,其中有20%左右都是手游,這意味著市場上至少有8萬款手游產(chǎn)品在互相絞殺。
進入2014年后,有上千款手游集中上線,到四月后,幾乎每天都有50—100款新面孔出現(xiàn),據(jù)業(yè)界人士估計,國內(nèi)目前正在研發(fā)的手機游戲預(yù)計多達近5000款,進入測試的也超過3000款。產(chǎn)品的精品化程度不斷下降,目前市場中真正盈利的企業(yè)不過十幾家,能夠上線的手游中有90%以上的失敗概率,大部分開發(fā)者盈利困難,經(jīng)營慘淡。
如何在手游市場中站穩(wěn)腳跟,生存下來,成為廠商們急需解決的問題。
生存之道
前途是光明的,道路是曲折的。手游開發(fā)者要成為獲勝的精子,不光要拼自己體力,還要靠拼爹,拼規(guī)模。
為什么要拼爹?燒錢燒得慌
宏觀上,假定市場上現(xiàn)有5000款手游,國內(nèi)手機網(wǎng)民總數(shù)才5億人,平均每款手游能分到的用戶不足10萬人,手游活躍用戶就更低了,可能不足1萬人左右,以活躍用戶每人每月貢獻10元計算,一款手游最多收入10萬元。由此來計算,一個公司要有10款游戲,才能維持100萬的月收入。要月流水過千萬,意味著旗下可能有100個游戲產(chǎn)品,或者說,該公司需要具備運營一百個普通手游的實力。如此規(guī)模,屌絲難以企及,現(xiàn)有的公司要繼續(xù)玩下去,不拼爹是不行的。
下面,我們再從微觀個體來驗證一下上面的判斷。
一個手游產(chǎn)品通常需要多大投入?這個投入可以從研發(fā)和運營兩方面來看。
從研發(fā)來看,據(jù)云狐科技胡海龍介紹,通常研發(fā)一款手游APP需要一個7人的研發(fā)團隊干上3~5天,價格約為20萬元。而一款程序較復(fù)雜的APP就需要7個人干上7~10天左右,價格約為70萬元。
從運營來看,業(yè)內(nèi)人士透露,目前國內(nèi)通過移動廣告獲取用戶的成本,重度網(wǎng)游3-8元,休閑游戲大約1-3元。如果一款產(chǎn)品要擁有10萬用戶,在廣告方面,至少要燒掉10萬元,100萬用戶,則要投入100萬元。
此外,一款好的手游需要好的IP來支撐,好IP如同好劇本,價格不菲,動輒百萬以上。對于精品IP的爭奪,端游界巨頭早已主動出擊,騰訊、暢游、完美等四處搜尋熱門IP擴充資源庫。在手游界,除了微信游戲是霸道的6億的裝機量招攬用戶外,多數(shù)手游都是依靠強大IP來吸引用戶。手游公司除了自造IP外,更多是靠斥巨資購買。中手游想來是領(lǐng)悟了發(fā)行產(chǎn)品、做產(chǎn)品勝出的秘密,所以開始低調(diào)的大量囤積知名IP。
綜合上面分析,我們發(fā)現(xiàn),到目前為止,運營手游的成本其實已經(jīng)很高了,已經(jīng)大大超出了屌絲創(chuàng)業(yè)的預(yù)期。總而言之,今年發(fā)展手游,沒有個好爹是不可想象的。如果一款游戲出身于第一二三世界這樣的土豪或權(quán)貴家庭,成活率肯定要遠遠大于第四世界的屌絲。
當然凡事都有例外。比如遇到一炮而紅的黑馬,像天天酷跑那樣日流水千萬。但是,黑馬的成功對渠道依賴程度很高。中手游的杜鑫歆說,“市場上很多產(chǎn)品都在宣傳流水過一兩千萬,但市場上能夠成功的產(chǎn)品還是非常少的。我們研究過APP的榜單,在暢銷榜的前20名左右才能保證每個月的流水過千萬。”上海方寸的陳曉江說,“手游成功率僅千分之六,大家只是看到了賺錢的,死掉的沒人關(guān)注罷了?!?br />
2。光有好爹不行,還得有規(guī)模
有個好爹就能沖出江湖打天下了嗎?答案仍然是否定的。套在手游脖子上的還有一個魔咒:大多數(shù)手游產(chǎn)品生命周期通常不到一年。在這個賺快錢的市場上,必須是成批量成梯隊式的拉長產(chǎn)品矩陣,靠規(guī)?;J蕩江湖,才有生存下去的可能。
手游公司生存,則需要把賺快錢的模式轉(zhuǎn)換為能夠持續(xù)賺大錢的商業(yè)模式,這個轉(zhuǎn)化過程就需要通過規(guī)?;鎭韺崿F(xiàn)。一個公司需要考慮長遠的品牌戰(zhàn)略,儲備優(yōu)秀人才和足夠IP,籌集足夠的資金,維持一定精品游戲數(shù)量等因素。
四、未來會怎樣?
在天馬看來,關(guān)鍵詞不外是四個:上市、并購、維持和死亡。
其中,創(chuàng)業(yè)公司接受收購是眼下的一個不錯的選擇。
如果一個公司有非常好的營收,比如日均流水千萬,要考慮長遠發(fā)展,可以選擇上市融資。從整個行業(yè)來看,手游公司上市的概率比較小,目前大概僅有兩三家具備條件,主要集中在第二世界中。因此,對于絕大多數(shù)公司而言,上市不是明智的選擇。
二、三世界的公司,大都具備一定的規(guī)模和實力,亟需快速擴大市場規(guī)模,單靠自主研發(fā)是遠遠跟不上形勢發(fā)展,因而,大魚吃小魚,收購第四世界的公司,就成了不錯的選擇。2013年的國內(nèi)手游收購事件,很大一部分來自A股公司,以傳統(tǒng)企業(yè)為主,目的為了炒作題材改善業(yè)績,而2014年,新殺入市場的巨頭也將出手并購,目的在于洗牌,重整市場格局。第二世界的中國手游儲備了7870萬美金,勢必也會通過并購來壯大公司的研發(fā)線。
第四世界的佼佼者,除了選擇被收購,還可以選擇繼續(xù)維持,因為市場整體看好,繼續(xù)賺快錢的把握依然還有。但一些普通的開發(fā)者,命運可能就難料了。
2013年據(jù)不完全統(tǒng)計,有超過20家A股上市公司完成了22起游戲并購,其中14起涉及手游并購。
2014年,第一季度剛剛結(jié)束,就發(fā)生了超過10起收購。顯然,并購仍然是2014年的主旋律。
天馬預(yù)測,隨著收購動作增多,通過收購手游公司轉(zhuǎn)型或借殼上市的,今年上半年將逐漸接近飽和;第二、三世界通過收購調(diào)整布局的,也將會在下半年告一段落。