世界上第一個(gè)眾籌網(wǎng)站ArtistShare誕生于美國(guó),而當(dāng)下最負(fù)盛名的眾籌網(wǎng)站Kickstater于2009年在紐約成立。
KickStarter并不是一個(gè)游戲眾籌網(wǎng)站,自網(wǎng)站成立四年來(lái),上線的8405個(gè)項(xiàng)目中,游戲僅有603個(gè),占7%。但是值得我們注意的是,在獲得最多籌款的前二十名中,游戲項(xiàng)目占據(jù)九席,接近一半的比例,而這些游戲所獲得籌款總額更是達(dá)到了總數(shù)的33%左右。
Kickstarter 在上線4年后,于今年3月達(dá)到了10億美元總籌資金額的里程碑。而在所有項(xiàng)目中,游戲眾籌的貢獻(xiàn)最大,占最主要部分。人們總共投資了超過(guò)2億1千5百萬(wàn)美元給游戲相關(guān)的項(xiàng)目。其中,有1億8千9百萬(wàn)籌資成功。但是,這并不意味著游戲眾籌的成功率高,事實(shí)上,它僅有35.15%的成功率,名列倒數(shù)第四,僅高于科技類(lèi)(34.79%),出版類(lèi)(32.29%)和時(shí)尚類(lèi)(29.3%)。
而公認(rèn)的在Kickstarter上開(kāi)啟了游戲眾籌新紀(jì)元的項(xiàng)目,是來(lái)自大雙喜(Double Fine)的游戲項(xiàng)目《破碎時(shí)光 (Broken Age)》。這款游戲打破了多項(xiàng)紀(jì)錄:在僅僅8小時(shí)內(nèi)就獲得了100%的籌款——4000萬(wàn)美元。不僅如此,在Kickstarter上眾籌的游戲種類(lèi)繁多,既有硬核玩家鐘愛(ài)的各種PC和主機(jī)游戲,也有最近流行的移動(dòng)端游戲。
剛上眾籌時(shí),游戲名字叫做大雙喜冒險(xiǎn),是Kickstarter上最早獲得轟動(dòng)成功的游戲眾籌項(xiàng)目。
在Kickstarter之外,還有Indiegogo和Gambitious等眾籌網(wǎng)站。前者的特點(diǎn)是不對(duì)網(wǎng)站上發(fā)布的項(xiàng)目進(jìn)行審查,并且支持者承諾支付的資金將會(huì)直接分配給項(xiàng)目創(chuàng)始人,這樣的規(guī)則造成的結(jié)果就是眾籌完成率遠(yuǎn)低于Kickstarter,僅有9.3%。后者則專(zhuān)注于游戲,來(lái)自荷蘭的Paul Hanraets受Kicksrater上大雙喜的成功案例所鼓舞,在2012年成立了這個(gè)網(wǎng)站。
Indiegogo眾籌完成率雖低,但也產(chǎn)生了24小時(shí)內(nèi)募集80萬(wàn)美元,超過(guò)目標(biāo)4倍多的Skullgirls DLC新角色開(kāi)發(fā)項(xiàng)目。但是回觀國(guó)內(nèi)的游戲眾籌,還沒(méi)有一個(gè)案例能夠讓我們?cè)谝黄兔灾锌吹揭粋€(gè)讓人產(chǎn)生力量的標(biāo)識(shí)。
國(guó)內(nèi)“起步者”們的尷尬處境
相對(duì)于國(guó)外的風(fēng)生水起,和大多數(shù)“舶來(lái)品”一樣,國(guó)內(nèi)的游戲眾籌目前尚且”水土不服“。在有著“中國(guó)Kickstarter”之稱的追夢(mèng)網(wǎng)上,60031個(gè)項(xiàng)目中,只有4個(gè)是關(guān)于游戲的眾籌項(xiàng)目,其中1個(gè)失敗,2個(gè)成功,1個(gè)仍在進(jìn)行中,而構(gòu)成則是3款PC單機(jī)游戲和1款桌游,沒(méi)有一款移動(dòng)游戲。
近來(lái),淘寶也推出了自己的眾籌平臺(tái),但即使擁有廣泛的群眾基礎(chǔ),淘寶眾籌”淘星愿“上也僅有三個(gè)游戲相關(guān)項(xiàng)目,兩個(gè)已成功,一個(gè)進(jìn)行中。值得一提的是,其中不乏有由人氣畫(huà)師夏達(dá)的作品《子不語(yǔ)》改編手游的項(xiàng)目。而即使是在這樣有噱頭又有回報(bào)的項(xiàng)目中,他們也僅僅募集到了76000多元。但細(xì)心的人可能發(fā)現(xiàn),該項(xiàng)目最低的支持額度為1元,而其他的項(xiàng)目募集最低金額至少是在10元左右。比起實(shí)質(zhì)上的資金支持,這種眾籌更像是一種“花錢(qián)點(diǎn)贊”的行為。
淘寶眾籌平臺(tái)上僅有的三個(gè)游戲眾籌項(xiàng)目,《子不語(yǔ)》獲得了7萬(wàn)多籌款。
同樣,在國(guó)內(nèi)首家專(zhuān)注于游戲動(dòng)漫領(lǐng)域的眾籌網(wǎng)站摩點(diǎn)網(wǎng)上,已上線的11個(gè)項(xiàng)目中,不乏《秦時(shí)明月》《屌絲男士》等有號(hào)召力的IP,除了一個(gè)項(xiàng)目成功之外,其他的項(xiàng)目目前都還處于籌資階段,其中《屌絲男士》的官方手游,上線一月之后,目前還只募集1萬(wàn)多的資金。
對(duì)于國(guó)內(nèi)的這種情況,摩點(diǎn)網(wǎng)CEO黃勝利承認(rèn),距離國(guó)外,中國(guó)游戲眾籌的確還差得挺遠(yuǎn)。對(duì)此,他談到了一些大方面的原因。
首先是國(guó)外基本的物質(zhì)基礎(chǔ)條件優(yōu)于中國(guó),人民生活已經(jīng)離開(kāi)了關(guān)心溫飽的狀態(tài),開(kāi)始對(duì)精神層面產(chǎn)生更多的追求。
其次,國(guó)外的消費(fèi)觀念和中國(guó)不太一樣,更傾向個(gè)性化。以硬件為例,對(duì)于那些新鮮個(gè)性的、但充滿不確定性的硬件產(chǎn)品,哪怕有著很大風(fēng)險(xiǎn),他們還是愿意進(jìn)行支持。黃勝利還提到了國(guó)外的“慈善思維”,他認(rèn)為這也是造成國(guó)外眾籌擁有穩(wěn)固基礎(chǔ)的因素之一,而中國(guó)還需要積累。
追夢(mèng)網(wǎng)合伙人陳衛(wèi)邦補(bǔ)充,在Kickstarter上游戲板塊是籌資金額最大的板塊,但是相對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),國(guó)外游戲眾籌項(xiàng)目以單機(jī)和主機(jī)游戲?yàn)橹?,網(wǎng)游占部分,手游很少。這和消費(fèi)者習(xí)慣有關(guān),國(guó)外很多游戲需要付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)正版,游戲內(nèi)往往沒(méi)有付費(fèi)項(xiàng)目,但是玩家愿意花錢(qián)購(gòu)買(mǎi);而國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲沒(méi)有生存空間,用戶更習(xí)慣于免費(fèi)下載的道具付費(fèi)網(wǎng)游。整體上來(lái)說(shuō),相對(duì)于國(guó)外,國(guó)內(nèi)的游戲眾籌環(huán)境處于初級(jí)階段。
被迫“轉(zhuǎn)型”和發(fā)揮“中國(guó)特色”
除了在支持者的大環(huán)境上國(guó)內(nèi)仍與國(guó)外有著不可彌補(bǔ)的差距之外,在參與眾籌的產(chǎn)品這塊,國(guó)內(nèi)也面臨著“項(xiàng)目荒”的困擾。
與專(zhuān)注于游戲領(lǐng)域的摩點(diǎn)不同,追夢(mèng)網(wǎng)擁有更多元化的項(xiàng)目。陳衛(wèi)邦表示,國(guó)內(nèi)的游戲眾籌需要”本土化“,應(yīng)該要從手游入手。在他看來(lái),國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)比網(wǎng)游以及單機(jī)游戲的環(huán)境要好,機(jī)會(huì)也更多。但是,關(guān)鍵還是要看游戲的品質(zhì)。如果能夠打造一款優(yōu)秀的游戲自然而然會(huì)有人來(lái)支持,對(duì)于好的游戲,玩家通常還是有著較強(qiáng)的付費(fèi)意愿。
但國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀是,很多人并不愿意走上眾籌之路,他們更愿意尋找傳統(tǒng)的投資方式或者天使投資。有了好的產(chǎn)品或想法,團(tuán)隊(duì)第一時(shí)間是拜訪不同的投資人,不到“走投無(wú)路”,是不會(huì)考慮到眾籌的。那么為什么會(huì)這樣?
“我覺(jué)得這跟國(guó)內(nèi)現(xiàn)在的游戲環(huán)境有關(guān),目前國(guó)內(nèi)很多游戲廠商賺一票就走的心態(tài)比較重,所以幾乎沒(méi)有人去包裝自己的制作人?!秉S勝利分析道,由于沒(méi)有形成個(gè)人品牌效應(yīng),導(dǎo)致大家出來(lái)眾籌缺乏相應(yīng)的名氣,玩家不認(rèn)識(shí)你,自然不會(huì)有人買(mǎi)單,而團(tuán)隊(duì)自己也沒(méi)有信心。
“另一個(gè)重要的就是關(guān)于信息披露的問(wèn)題,大家擔(dān)心自己的產(chǎn)品曝光后,信息泄露被山寨,大多數(shù)CP也不愿提前公布自己游戲的上線時(shí)間,老覺(jué)得我偷偷摸摸的弄完之后上線一個(gè)產(chǎn)品就一定能行。但是現(xiàn)在是一個(gè)傳媒爆炸的時(shí)代,你如果不向大家去告知游戲的內(nèi)容,你就會(huì)被別的人的游戲內(nèi)容給蓋掉了。消費(fèi)者看不見(jiàn)你,你怎么可能火呢?很多專(zhuān)業(yè)小團(tuán)隊(duì)缺乏市場(chǎng)意識(shí),就是覺(jué)得悶頭做,做好了,產(chǎn)品做出來(lái)是第一位的,可是萬(wàn)一做出來(lái)沒(méi)人要呢?”黃勝利攤開(kāi)手,有些痛心疾首,“我們現(xiàn)在很多接觸下來(lái)很多開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)他們都覺(jué)得為什么要上眾籌呢?我做好產(chǎn)品不就行了呀,我的重心是在做產(chǎn)品上??墒侨绻阕霎a(chǎn)品的方向不對(duì)呢?你如果對(duì)市場(chǎng)反應(yīng)不對(duì)呢?那你為什么不來(lái)市場(chǎng)試一下?”
中國(guó)的游戲眾籌已經(jīng)開(kāi)始脫離眾籌的本意——通過(guò)他人的力量和支持來(lái)幫助自己實(shí)現(xiàn)好的創(chuàng)意——開(kāi)始扮演一個(gè)“宣傳出口”和“試驗(yàn)田”的角色。
以摩點(diǎn)網(wǎng)為例,在現(xiàn)狀的驅(qū)動(dòng)下,他們將自己定位為游戲的試驗(yàn)田、練兵場(chǎng)。來(lái)到平臺(tái)參與眾籌,更多的是能知道一些反饋:大概的市場(chǎng)方向,玩法和美術(shù)是不是被市場(chǎng)買(mǎi)單等,基于此,團(tuán)隊(duì)也可以開(kāi)始進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)調(diào)整。同時(shí),對(duì)于很多產(chǎn)品來(lái)說(shuō),眾籌網(wǎng)站也更像一個(gè)宣傳出口,就像電影從立項(xiàng)選角到開(kāi)機(jī)再到殺青都要全程曝光一樣,游戲在眾籌的過(guò)程中,也可以加大宣傳和曝光力度,通過(guò)眾籌在前期就培養(yǎng)一群忠實(shí)的粉絲,哪怕是哪些沒(méi)有支持你游戲的人,也會(huì)為你帶來(lái)“免費(fèi)”的口碑效應(yīng)。
而在IP被熱炒價(jià)格虛高的當(dāng)下,眾籌還多了另一重身份——IP價(jià)值的“驗(yàn)金石”。正如淘寶眾籌上《子不語(yǔ)》的花錢(qián)點(diǎn)贊一樣,眾籌的火熱程度也可以反應(yīng)出一個(gè)IP的價(jià)值幾何,如果做成游戲,究竟會(huì)有多少人期待?又有多少核心粉絲?
市場(chǎng)是檢驗(yàn)意淫的第一標(biāo)準(zhǔn)
正如之前所說(shuō),哪怕是在國(guó)外,游戲項(xiàng)目眾籌的成功率也并不是很高,因?yàn)槭袌?chǎng)是殘酷的,如果只是閉門(mén)造車(chē),那么即使你的游戲或者想法能讓你的整個(gè)團(tuán)隊(duì)高潮,也不一定被大眾所看好。沒(méi)有人會(huì)為了一個(gè)自己不喜歡的東西去掏錢(qián),如果走上眾籌之路,就意味著你得開(kāi)始與市場(chǎng)和大眾喜好交流。而在歐美,既有那些幾個(gè)小時(shí)就能突破目標(biāo)籌得幾倍資金的成功典范們,也有只擁有寥寥幾個(gè)支持者而夭折的項(xiàng)目。根據(jù)這幾年Kickstarter上成功的案例,進(jìn)行分析,我們不難發(fā)現(xiàn)一些“共性”特征。
1.與玩家有共鳴
雖然不少成功項(xiàng)目都是獨(dú)一無(wú)二的靈感激發(fā),但是也有不少是傍了經(jīng)典大作們的大腿。如果你能找到讓你和玩家們產(chǎn)生共鳴的地方,那么你的游戲會(huì)比其他項(xiàng)目更容易獲得更多的支持者關(guān)注。最好是一款次世代的經(jīng)典老作的復(fù)刻重制,如果是那種連原本的開(kāi)發(fā)商都已經(jīng)放棄了的,效果更佳。比如Kickstarter上籌資最多的《Elite: Dangerous》,就是美國(guó)宇宙游戲經(jīng)典系列的最新力作,Elite系列曾是上個(gè)世紀(jì)80年代最成功的游戲之一。
2.選對(duì)“出生地”
在美國(guó),成功的項(xiàng)目與當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)文化往往有較高的契合度,比如在硅谷,科技和游戲類(lèi)的項(xiàng)目成功率就會(huì)更高,而在好萊塢所在地洛杉磯,那么電影和文藝類(lèi)的項(xiàng)目成功率就會(huì)比其他地方高。這也是為什么,大多數(shù)游戲項(xiàng)目在選擇地區(qū)時(shí),都會(huì)選擇加州等地增加勝率。
3.把握時(shí)機(jī)
每個(gè)項(xiàng)目都有一定的眾籌期限,因此,如何選擇一個(gè)最合適的時(shí)間也是一門(mén)學(xué)問(wèn)。時(shí)間太短,可能因?yàn)橹鹊确e累不夠而失敗,時(shí)間太長(zhǎng),又會(huì)有久了話題性消散被人遺忘的風(fēng)險(xiǎn)。根據(jù)成功的項(xiàng)目來(lái)看,目前大多數(shù)項(xiàng)目在30-45天之間,根據(jù)項(xiàng)目的規(guī)模和籌資的規(guī)模,可以進(jìn)行選擇。
4.“明星”效應(yīng)
美國(guó)人也還是會(huì)迷信權(quán)威的,因此,如果眾籌的團(tuán)隊(duì)中擁有一到兩名明星隊(duì)員,會(huì)為項(xiàng)目增色不少。而同時(shí),明星成員的品牌效應(yīng)在社交網(wǎng)絡(luò)更容易傳播,大家更樂(lè)于顯耀自己的慧眼識(shí)英雄,成為大師通往藝術(shù)領(lǐng)域的墊腳石。”一傳十,十傳百“的口碑效應(yīng)往往容易讓這些團(tuán)隊(duì)成為明星項(xiàng)目。
5.做足功課
其實(shí)這也是最重要的一點(diǎn),無(wú)論你是否有噱頭,有明星,最關(guān)鍵的還是游戲的質(zhì)量本身和你的準(zhǔn)備是否充分。在Kickstarter上,項(xiàng)目發(fā)起人需要公布視頻,項(xiàng)目說(shuō)明和互動(dòng)更新。而視頻和發(fā)起人互動(dòng)更新的頻率都是你是否提前做好規(guī)劃和準(zhǔn)備的證明。人們更容易相信有誠(chéng)意的團(tuán)隊(duì)。但是也要注意一些小陷阱,不要讓自己的視頻做得太酷炫。之前《Republique》的制作團(tuán)隊(duì)就在這里吃了虧,由于視頻做得太專(zhuān)業(yè),反而讓玩家誤會(huì)制作團(tuán)隊(duì)已經(jīng)很有錢(qián)了,其實(shí)不太需要他們的資金支持。
而在國(guó)內(nèi),以上這些同樣也具有借鑒意義。陳衛(wèi)邦和黃勝利都表示,根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn),國(guó)內(nèi)眾籌也有一些值得注意的地方:
1.至少得是個(gè)六七十分的產(chǎn)品
相較于國(guó)外,國(guó)內(nèi)眾籌更多面臨一個(gè)信任缺失的問(wèn)題,投資者認(rèn)為不會(huì)有好的產(chǎn)品,自然就沒(méi)有支持的動(dòng)力。而有些看起來(lái)不錯(cuò)的產(chǎn)品,最后發(fā)現(xiàn)是涉嫌抄襲或者侵權(quán),也是投資者們所擔(dān)心的結(jié)局,因此,保證自己游戲的品質(zhì),是國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)所需要考慮的。
2.解除戒備,增進(jìn)信任
這一點(diǎn)就類(lèi)似于上述的明星效應(yīng),團(tuán)隊(duì)里至少有一個(gè)必須是一個(gè)行業(yè)高手,他要有一定的行業(yè)認(rèn)知度,最好是有行業(yè)的極客或者行業(yè)的大佬背書(shū)。同樣是基于信任問(wèn)題,如果沒(méi)有這樣的背景,很多人會(huì)覺(jué)得不靠譜。在短時(shí)間改變?nèi)藗兊南M(fèi)觀現(xiàn)在還很困難,從先試玩再付錢(qián)到先付錢(qián)然后再玩,還要冒著可能玩不到的風(fēng)險(xiǎn),這些都會(huì)增進(jìn)投資者的擔(dān)憂。而一擔(dān)心,荷包就捂緊了。
3.從父母親朋開(kāi)始
首先要先把自己身邊的人動(dòng)員起來(lái),得到他們的認(rèn)可。如果身邊的親朋好友都不看好游戲,將很難獲取他人的信任。最大的天使投資者,最常見(jiàn)的天使投資者,就是父母與親朋。要脫離自己創(chuàng)作的小世界,做到讓更多的人能欣賞自己的作品,因?yàn)樵陂_(kāi)發(fā)者沒(méi)有名氣,沒(méi)有資金的情況下,將只能依靠市場(chǎng)來(lái)獲得玩家的支持。
4.實(shí)物回報(bào)謹(jǐn)慎選擇現(xiàn)在很多團(tuán)隊(duì)都考慮的是實(shí)物回報(bào),因?yàn)橐粋€(gè)令人尷尬的現(xiàn)狀是,由于大多數(shù)情況下對(duì)游戲的不看好,導(dǎo)致玩家不敢接受虛擬的回報(bào),實(shí)物回報(bào)會(huì)顯得“更加實(shí)在”。但實(shí)際上,如果團(tuán)隊(duì)人手有限,生產(chǎn)周邊或者實(shí)物回報(bào)會(huì)增加團(tuán)隊(duì)壓力。從某種程度上來(lái)說(shuō),也會(huì)增加產(chǎn)品”天窗“的可能性。
舉個(gè)例子,一個(gè)產(chǎn)品有1000個(gè)人支持,需要發(fā)放一千份實(shí)物回報(bào),而籌資者只是一個(gè)4、5人的小團(tuán)隊(duì),那么可能在一周之內(nèi),這個(gè)團(tuán)隊(duì)將什么都干不了,只能集體去包周邊發(fā)快遞。
回報(bào)的形式有很多種,實(shí)物并不是最好的獎(jiǎng)勵(lì)形式。國(guó)外有不少團(tuán)隊(duì)是將支持者的形象植入到游戲中,就和《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁一樣,讓支持的人可以享受在書(shū)里的一種死法。發(fā)掘自己團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)的地方以及游戲的亮點(diǎn),才能有利于設(shè)計(jì)更加俘獲玩家的回報(bào)。
總結(jié)而言,國(guó)內(nèi)的游戲眾籌正處于起步階段,在這個(gè)階段,和大多數(shù)理念超前的舶來(lái)品一樣,它們的首要目標(biāo)是生存下去,并催生市場(chǎng),這也意味自己必須進(jìn)行“本地化”的變異,用來(lái)適應(yīng)當(dāng)下嚴(yán)苛的環(huán)境:缺少好產(chǎn)品;開(kāi)發(fā)者不敢透露自己的創(chuàng)意;游戲玩家沒(méi)有提前付費(fèi)習(xí)慣;在國(guó)外作為眾籌主力的單機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)沒(méi)有生存空間;而手游產(chǎn)品則數(shù)值化流水線化,脫離創(chuàng)意——?jiǎng)?chuàng)意正是游戲眾籌的根本之一。
為了跳出這個(gè)惡性循環(huán)的圈子,部分先行者們開(kāi)始嘗試另外一條道路,雖然看起來(lái)這有些背離眾籌的本意,像是一個(gè)矛盾的產(chǎn)物——現(xiàn)在嘗試游戲眾籌的公司或者團(tuán)隊(duì),本身卻都并不需要籌錢(qián)——但這個(gè)矛盾的產(chǎn)物,未來(lái)也許將是解開(kāi)矛盾的一把鑰匙。
無(wú)論是玩家、還是開(kāi)發(fā)者,所有人都熱切期待一個(gè)真正的、成熟的游戲眾籌平臺(tái),在游戲產(chǎn)業(yè)充滿商業(yè)味道的當(dāng)下,去創(chuàng)造一片相對(duì)干凈的土地。玩家們將能夠在其上發(fā)現(xiàn)好的內(nèi)容,有追求有想法的開(kāi)發(fā)者們將被支持提供這些內(nèi)容。
但一切總得開(kāi)始,我們需要一些試錯(cuò)和積累,在這些嘗試之中,只要能夠產(chǎn)生一個(gè)具有強(qiáng)大正面力量的案例作為標(biāo)桿,就已經(jīng)足夠。如果只是觀望和猶疑,就將永遠(yuǎn)不會(huì)產(chǎn)生希望。
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中國(guó)式游戲眾籌
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