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Oculus:一家價(jià)值20億美元的初創(chuàng)公司和它的未來

站長「蝙蝠俠」:QQ1251270088  瀏覽:1075次 時(shí)間:2014-06-02

2013年9月,Oculus的CEO布倫丹?艾瑞比(BrendanIribe)乘飛機(jī)從南加州飛往西雅圖,彼時(shí)的他還沒有預(yù)想到自己未來六個(gè)月的生活會(huì)有怎樣的變化——在CES大展上熱情的觀眾,“西南偏南”排著長隊(duì)的人群,最重要的是,來自Facebook價(jià)值20億美元的收購。


“這是一個(gè)比預(yù)期更大的場面”


在那個(gè)秋天,Oculus仍舊只是一個(gè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域頗具野心的創(chuàng)業(yè)公司,這個(gè)夢(mèng)想曾經(jīng)在過去二十年里讓無數(shù)的創(chuàng)業(yè)者和技術(shù)人折戟沉沙。Oculus的旗艦產(chǎn)品theRift幾年來被普遍視為最具有前途的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,可以將使用者置于一個(gè)全方位的視覺幻象當(dāng)中,感覺就像是《雪崩》(譯注:SnowCrash,第一本以網(wǎng)絡(luò)人格和虛擬現(xiàn)實(shí)的初步暗示為特色的塞伯朋克小說)或《星際迷航》(譯注:StarTrek,由美國派拉蒙影視制作的科幻影視系列,全世界最著名的科幻影視系列之一)里的劇情一樣。但是theRift面臨一個(gè)同樣困擾其他領(lǐng)先廠商(比如eMagin、Vuzix甚至還有任天堂)的問題:這款產(chǎn)品讓使用者感到想嘔吐。


這也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的問題,僅僅是好的效果還不夠,一定要做到完美才行。在傳統(tǒng)的視頻游戲里,畫面有太多延遲就會(huì)很煩人——你按下一個(gè)按鈕,等屏幕畫面有反應(yīng)的時(shí)候,角色已經(jīng)死了。但是在虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,這種情況會(huì)讓人感到惡心。如果你轉(zhuǎn)一下頭,而距離眼睛幾英寸的畫面不能立即調(diào)整的話,視覺系統(tǒng)會(huì)與腦前庭器官(vestibularsystem)發(fā)生沖突,這時(shí)你會(huì)覺得很難受。


像這樣的小問題有一百萬個(gè),如果虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠從未來學(xué)家的幻想來到真實(shí)生活,這些細(xì)小的技術(shù)環(huán)節(jié)需要解決好才行。TheRift已經(jīng)取得了一些進(jìn)展,足以讓難過許久的虛擬現(xiàn)實(shí)粉絲們激動(dòng)一番,但是距離TheRift期望中的效果,依舊還有很長的一段路要走。


艾瑞比接到一通來自邁克爾?亞伯拉什(MichaelAbrash)的電話,后者是游戲軟件公司Valve的一名工程師。Valve從事虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究已經(jīng)有一段時(shí)間了,并且與Oculus有過一些協(xié)作。Valve設(shè)計(jì)了一個(gè)新的原型產(chǎn)品,不會(huì)讓人感到難受惡心。實(shí)際上,在試用過這款產(chǎn)品的人當(dāng)中,沒有一個(gè)會(huì)感到任何不適。艾瑞比對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)導(dǎo)致的不適癥狀非常敏感——他的說法是“冷汗綜合癥”(coldsweatsyndrome),有時(shí)候則稱之為“緊張之谷”(theuncomfortablevalley)——現(xiàn)在他搭飛機(jī)前往Valve位于西雅圖郊外的辦公室,要去體驗(yàn)一下這款新產(chǎn)品。


亞伯拉什陪同艾瑞比來到走廊盡頭的一個(gè)小房間。這里的墻壁和屋頂均是塑料材質(zhì),印上了二維碼一樣的基準(zhǔn)標(biāo)識(shí)圖案。在房間的角落里,年輕的工程師阿特曼?本斯托克(AtmanBinstock)正在操作一臺(tái)電腦。和電腦連接的正是Valve的原型頭戴設(shè)備——至少算是一款頭戴產(chǎn)品的初始狀態(tài),電路板和接線都裸露在外面。艾瑞比戴上了它,接著發(fā)現(xiàn)自己來到了一個(gè)房間里面,周圍漂浮著上百個(gè)小的正方體。


他回頭看自己的背后——是更多漂浮著的正方體。左側(cè)、右側(cè)、頭上,無限遠(yuǎn),全都是。艾瑞比往前探身,又側(cè)過來看一下正方體的兩邊;接著他蹲下去,這樣就能看到正方體的底部。頭戴設(shè)備上的微型攝像頭正在讀取(真實(shí)世界)墻上的基準(zhǔn)標(biāo)識(shí),并將這些空間數(shù)據(jù)來捕捉使用者(在虛擬空間)的位置。一切都還不錯(cuò),沒有眩暈惡心的情況。


本斯托克輕敲了幾個(gè)鍵,演示進(jìn)入下一個(gè)場景。艾瑞比站在一個(gè)大廳里,每面墻上都有一個(gè)瀏覽器。艾瑞比挑選了對(duì)面墻上的一個(gè)單詞,接著開始不斷搖頭,盡可能快地轉(zhuǎn)動(dòng),想讓這個(gè)單詞圖像鋪滿屏幕,等著自己感到暈厥。什么都沒有發(fā)生。如果是Oculus自己的產(chǎn)品原型,艾瑞比早就吐得不行了,但是現(xiàn)在他仍舊感覺良好。


本斯托克操作鼠標(biāo)繼續(xù)演示,艾瑞比置身的場景在一系列不同的房間中切換——全都是布滿了正方體和球體的簡單虛擬世界。在這些場景里自由地移動(dòng),觀察360度環(huán)境中包圍的景象。終于他來到了演示的最后一個(gè)場景,在那里他緩慢地漂浮,通過一個(gè)龐大的立體結(jié)構(gòu)。演示結(jié)束了。


但是艾瑞比不肯將頭上戴的設(shè)備摘下?!霸賮硪淮巍保f道,他幾乎不相信剛剛發(fā)生的事情。他們又把整個(gè)過程重來了一遍。終于,艾瑞比摘下了設(shè)備原型。他的頭感覺很奇怪——并沒有眩暈或錯(cuò)位的感受,倒是一種被震撼的感覺?!拔以诶锩娑嗑茫俊彼麊杹啿埠捅舅雇锌?。


他在虛擬世界里體驗(yàn)了45分鐘。


就是這個(gè)了,艾瑞比琢磨著。這東西的前景要比我預(yù)想的還要大。


這就足以說明一些問題了,對(duì)于OculusRift的的期望已經(jīng)很高,特別是2011年當(dāng)時(shí)年僅18歲的帕姆?拉克利(PalmerLuckey)在父母家中的車庫里拼湊出一臺(tái)粗糙的產(chǎn)品原型之后。2012年6月,約翰?卡馬克(JohnCarmack)——idSoftware的傳奇創(chuàng)始人,《毀滅公爵》和《雷神之錘》的主程序員,3D游戲概念的締造者——將這款早期產(chǎn)品原型帶到了E3視頻游戲大展上,再次將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)引入了大眾話題當(dāng)中。一年之后,Oculus在E3大展上展示了一款高清產(chǎn)品(TheRift),再一次震撼了所有人。就在剛剛過去的今年一月份,Oculus又推出了一款甚至更加先進(jìn)的產(chǎn)品。三月份,在游戲開發(fā)者大會(huì)上,新產(chǎn)品原型再次面世。而最終,是Facebook總值20億美元的收購。而這只是一家還沒有成型商業(yè)產(chǎn)品的公司,Oculus還在追尋這個(gè)科技行業(yè)大多數(shù)人幾十年前已經(jīng)放棄的夢(mèng)想。


Oculus幾乎是靠一己之力在重拾這個(gè)夢(mèng)想。拉克利取得的進(jìn)展已經(jīng)激發(fā)索尼公司宣布推出自己的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件,目前只知道其名為ProjectMorpheus。軟件開發(fā)者們,從《戰(zhàn)爭機(jī)器》的制作公司EpicGames到推出《星戰(zhàn)前夜》的工作室CCP都在為theRift設(shè)計(jì)新的游戲體驗(yàn)。而這款產(chǎn)品的前景已經(jīng)超越了游戲:開發(fā)者們正在利用Rift設(shè)計(jì)新的工具產(chǎn)品,讓用戶去探索從分子結(jié)構(gòu)到宇宙星空的一切事物。視覺效果公司Framestore為HBO制作了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)版本的《權(quán)利的游戲》;《地心引力》導(dǎo)演阿方索?卡?。ˋlfonsoCuarón)曾多次拜訪Oculus總部。從好萊塢打來的電話實(shí)在太多了,實(shí)際上Oculus最近專門聘請(qǐng)了一位電影和媒體業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人。


拋開所有這些,應(yīng)該說Oculus公司和它們的技術(shù)體現(xiàn)了一個(gè)全新溝通時(shí)代的開始。馬克?扎克伯格三月份在Facebook發(fā)表的文章展現(xiàn)了這種可能性,也就是在宣布收購Oculus的文章中,他寫道:“想象一下,在球場邊的座位上欣賞比賽,與來自全球的老師和學(xué)生坐在一件教室里學(xué)習(xí),或者和一位醫(yī)生做面對(duì)面的咨詢——只要戴上家里的一款設(shè)備就可以?!边@才是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)真正的前景:超越浸入式體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)真正的在場(presence)效果——在虛擬空間中真正存在的感受。


這都要?dú)w功于Oculus找到了一種方式,不僅僅是在使用者面前撐起一個(gè)大屏幕。通過將立體3D畫面、360度視覺和寬視角融合——輔之以大量的工程技術(shù)和軟件魔術(shù)——用戶的視覺皮層被“欺騙”了。在你的大腦看來,在theRift當(dāng)中體驗(yàn)的感覺與真實(shí)世界沒有區(qū)別?!斑@是第一次我們成功地直接模擬了人腦視覺系統(tǒng)的一部分,”Valve工程師亞布拉什說到,“在電視上看大峽谷(GrandCanyon)我沒有眩暈的感覺,但是當(dāng)我站在虛擬世界的懸崖時(shí)卻有這個(gè)感受。”


現(xiàn)在Oculus正在全力開發(fā)備受期待的頭戴消費(fèi)類產(chǎn)品,該公司預(yù)計(jì)將于今年末推出,或者是明年初,也可能是明年初之后。無論具體什么時(shí)間,我們終于等來了期待三十多年之久的東西:沉浸式、可負(fù)擔(dān)起的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。我們所有人都會(huì)體驗(yàn)到艾瑞比在西雅圖郊外那間屋子里所體驗(yàn)到的一切。


這會(huì)是比我們所預(yù)期更大的場面。


創(chuàng)始人·Oculus的起點(diǎn)


如果說科技神童的特征有一個(gè)清單的話,那么Oculus創(chuàng)始人帕姆?拉克利(PalmerLuckey)可以說全都占上了。喜歡光腳,這是其一;他通常穿著涼鞋在Oculus位于加州爾灣(Irvine,California)的辦公室里走來走去。蓬亂的頭發(fā),那輛過時(shí)的2001年版本田Insight汽車,維他命黑莓汽水罐似乎像黏在他手上一樣,還有就是那種無所不知、無所不曉的自信。


而最重要的一點(diǎn),就是包羅萬象的好奇心。拉克利在南加州長大,沒有去學(xué)校而是在家自學(xué),他投入許多時(shí)間研究電子——拆裝電子游戲機(jī),為人修理iPhone賺些零用錢,再將這些錢花在高能鐳射裝置和升級(jí)自己的游戲PC上面。特別是PC機(jī),成為了他的一個(gè)沉迷:拉克利曾經(jīng)發(fā)現(xiàn)自己花了上萬美元在上面。很快,尋找一臺(tái)3D顯示器的想法變成了對(duì)真正沉浸式體驗(yàn)的探尋。對(duì)一個(gè)小孩來說,能夠進(jìn)入視頻游戲里面這種想法讓他欣喜不已。有關(guān)虛擬世界的科幻作品,比如《黑客帝國》和動(dòng)畫片《游戲王》,也增加了他這種欲望。為什么,他問自己,為什么我們還不能實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)?


修理iPhone讓他賺了不少的錢,于是他投資購買了一臺(tái)價(jià)值400美元的VuzixiWearVR920,接著又入手了一臺(tái)最先進(jìn)的消費(fèi)類虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備——發(fā)燒友都稱之為HMD,意即head-mounteddisplays——是公開出售的最先進(jìn)產(chǎn)品。然后他又購買了更加昂貴的eMaginZ8003DVisor。他就這樣一直尋找。有時(shí)還會(huì)到政府拍賣和私人賣家那里去,他在PC機(jī)升級(jí)上的投入超過50種不同的零件,打造了他引以為豪的世界上最大的私人收藏之一。


但所有這些都不能讓拉克利得到夢(mèng)寐以求的沉浸效果。當(dāng)他戴上這些設(shè)備的時(shí)候,他覺得自己在觀看一個(gè)游戲空間,而不是活在里面?!耙矝]有那么糟糕,”拉克利說,“但那不是虛擬現(xiàn)實(shí)?!碑嬅尜|(zhì)量非常糟糕,因?yàn)長CD顯示器不是高對(duì)比度的。頭部追蹤的延遲也無法忍受,每次扭頭都會(huì)讓人作嘔。但最糟糕的是,視野角度實(shí)在太狹窄了。他總能夠看到畫面的邊框,也就是說大腦永遠(yuǎn)不會(huì)被蒙蔽,去認(rèn)為來到了游戲里面。


拉克利覺得自己和所有人一樣,都面臨一個(gè)很好的機(jī)會(huì)去解決這些問題。于是他開始著手研究,再試驗(yàn),再研究,再試驗(yàn)。再2010年11月的一個(gè)晚上,他向世界宣布——或者說是一個(gè)叫做MeanttoBeSeen討論組上的網(wǎng)友——PR1(也就是Prototype1的意思)面世了,這也是他在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備上的第一個(gè)作品。PR1是一個(gè)笨重的家伙,是他由自己收藏的頭盔拆裝組成。PR1只能顯示2D畫面,而且實(shí)在太沉了,需要在背部裝兩磅的配重才行。但是歸功于龐大的底架,PR1能夠裝下接近六英尺的顯示屏,實(shí)現(xiàn)90度的視野,這幾乎是目前市面上任何一款產(chǎn)品的兩倍。


在接下來的十個(gè)月里,拉克利不斷鉆研,解決了一個(gè)又一個(gè)問題。他知道這款設(shè)備需要一個(gè)3D顯示器,但是這意味著需要兩個(gè)屏幕——在兩只眼睛上投射稍微不同的圖像——即便是智能手機(jī)增長帶來的顯示面板產(chǎn)能爆發(fā),市面上仍舊沒有小到能夠在頭戴設(shè)備上并排安置的高清晰顯示面板。就在宣布PR1面世之后的幾個(gè)月,拉克利從他的一臺(tái)富士通超級(jí)本說明書上讀到,可用顯示區(qū)域是121毫米寬——大約是人眼目距的兩倍。如果我將其分開各顯示一個(gè)畫面如何?他這樣想到。拉克利在每一邊上安裝了兩個(gè)分開的鏡頭,就這樣,他的3D產(chǎn)品原型完成了。2011年9月,他宣布無線版PR3誕生。2012年初,他又推出了PR5,擁有龐大的270度視角(雖然不能頭戴,而且不具有什么實(shí)用價(jià)值)。此時(shí)拉克利已經(jīng)成為MeanttoBeSeen論壇上的一個(gè)名人了,有許多會(huì)員都在等著他的新進(jìn)展。


拐點(diǎn):TheRift


這些人當(dāng)中,就包括約翰?卡馬克。這位來自德州的工程師以第一人稱視覺設(shè)計(jì)游戲之父而聞名,其游戲作品《毀滅公爵》和《重返德軍總部》不僅僅是以暴力元素和視覺特效而舉足輕重;這些游戲是技術(shù)里程碑,推動(dòng)了高級(jí)定制軟件引擎的發(fā)展,讓游戲更快,比從前更具有帶入感。和拉克利一樣,卡馬克也沉溺于設(shè)計(jì)一款和真實(shí)生活體驗(yàn)一樣的游戲,這一點(diǎn)也將他引向了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。和拉克利一樣,他對(duì)于自己的搜索也更到很失望?!坝羞@樣兩個(gè)陣營,”他說到,“呆板的學(xué)術(shù)研究人員,輕視游戲技術(shù),(認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))應(yīng)該是遠(yuǎn)程手術(shù)和一些高尚的用途。再有就是大眾人群——熱衷于畫面,談?wù)撨@項(xiàng)技術(shù)會(huì)有多么好,將會(huì)如何改變一切,但是技術(shù)進(jìn)展不夠,沒有什么成效?!?br />

卡馬克持續(xù)關(guān)注,并最終發(fā)現(xiàn)了MeanttoBeSeen論壇。正是在這里他發(fā)現(xiàn)了拉克利正在進(jìn)行中的計(jì)劃??R克被這個(gè)孩子所打動(dòng),尤其是2012年4月拉克利宣布他正在設(shè)計(jì)第六代產(chǎn)品,稱之為theRift?!拔业南敕ㄊ荋MD設(shè)備在真實(shí)世界和虛擬世界之間形成了一個(gè)裂縫(譯注:rift之意),”拉克利在論壇上這樣寫道,“盡管我不得不承認(rèn)這想法很蠢。:)”他寫道自己會(huì)在眾籌平臺(tái)Kickstarter上發(fā)布一個(gè)DIY包:他會(huì)向每一個(gè)支持者寄送零件,這樣他們可以自己組裝成品。在去掉了材料、制造、運(yùn)輸和相關(guān)費(fèi)用之后,拉克利寫到,他預(yù)計(jì)自己一共能賺10美元“用來買比薩餅和啤酒慶?!?。深感興趣的卡馬克私信他,詢問拉克利是否愿意寄給他一套設(shè)備?視卡馬克為偶像的拉克利馬上就發(fā)出了寄往德州的包裹——“沒有保密協(xié)議(NDA),沒有簽任何東西,”卡馬克說,“那是他僅有的兩個(gè)產(chǎn)品原型的其中之一?!?br />

卡馬克開始研究這臺(tái)機(jī)器,在上面粘一個(gè)運(yùn)動(dòng)感應(yīng)器,用膠帶捆在滑雪眼鏡上。不過,卡馬克最大的貢獻(xiàn)是他為這款設(shè)備寫的代碼。TheRift最大的賣點(diǎn)是90度視野,這一點(diǎn)是拉克利在顯示器前安裝廉價(jià)鏡頭實(shí)現(xiàn)的。但問題是,鏡頭會(huì)讓畫面變形,讓效果變得不那么精確清晰。于是卡馬克重新編寫了一版《雷神之錘3》,對(duì)畫面做預(yù)變形處理,與鏡頭的放大效果剛好中和,讓最終的顯示效果更準(zhǔn)確。獲得的效果就是完全浸入式的游戲體驗(yàn),是那種用一萬美元高端視覺設(shè)備才能實(shí)現(xiàn)的效果。


拉克利對(duì)卡馬克的工作成果感到欣喜若狂——但是卡馬克提出了更高的要求。他問拉克利,是否愿意“把這款設(shè)備帶到洛杉磯的E3大展上給人們看看”。


“你愿意給誰看都行。”拉克利對(duì)他說。


幾個(gè)星期后,拉克利正在波士頓參加一個(gè)有關(guān)顯示技術(shù)的交易展;一個(gè)朋友給他發(fā)了短消息,詢問是否看到了報(bào)道他的文章。原來卡馬克所說的“給人們看看”其實(shí)是“在一系列會(huì)議上約見媒體,推廣虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),Rift產(chǎn)品和拉克利本人?!?br />

Rift獲得異常良好的反響?!俺两w驗(yàn)程度是我見過的任何其他游戲都沒辦法比擬的,”某網(wǎng)站這樣寫道?!斑@款產(chǎn)品改變了第一人稱電子游戲的體驗(yàn),”另一家網(wǎng)站這樣寫到?!爱?dāng)我們現(xiàn)在來看,”卡馬克說,“顯然那就是整件事的拐點(diǎn)?!币灰怪g,OculusRift成為了繼微軟Kinect之后最被人熱衷的游戲設(shè)備。


勢(shì)不可擋


是時(shí)候大干一場了。拉克利招募了自己的管理團(tuán)隊(duì),艾瑞比是其中之一,并正式成立了公司——他現(xiàn)在是OculusVRInc.的創(chuàng)始人了。他們還將Kickstarter上的計(jì)劃提升了一步:仍舊向之前的支持者寄送DIY包,但他們無法期望開發(fā)者去為一款需要自己組裝的設(shè)備開發(fā)游戲。于是他們決定推出全安裝成品,任何一個(gè)愿意提供300美元以上的支持者都會(huì)獲得一款完整的產(chǎn)品包?;I資推廣視頻里出現(xiàn)的都是游戲產(chǎn)業(yè)最受尊重的人物:EpicGames的設(shè)計(jì)總監(jiān)CliffBleszinski,Valve公司的負(fù)責(zé)人GabeNewell,都在為Oculus站臺(tái)。就在推廣計(jì)劃上線不久,拉克利自己都緊張了,又將籌款目標(biāo)從50萬美元下調(diào)到25萬美元。就在幾個(gè)小時(shí)內(nèi),已經(jīng)超過240萬美元了。


從那時(shí)起,拉克利的團(tuán)隊(duì)在虛擬技術(shù)最棘手的問題上又取得了更多的進(jìn)展。他們聘請(qǐng)了蘋果工程師奈瑞?帕特爾(NiravPatel),他曾經(jīng)設(shè)計(jì)了一款使用陀螺儀、加速器和磁力計(jì)的運(yùn)動(dòng)追蹤器,能夠感應(yīng)玩家的頭部動(dòng)作。帕特爾在Oculus幫助設(shè)計(jì)Rift的大腦,這種追蹤器能夠迅速將運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)簡化,可以用算法預(yù)測(cè)玩家的頭部動(dòng)作并且預(yù)先渲染畫面,將延遲減少幾毫秒的時(shí)間。Oculus還將LCD換成了AMOLED(主動(dòng)有機(jī)發(fā)光二極體面板),這樣Rift就可以同時(shí)減少延遲和運(yùn)動(dòng)模糊的問題。研發(fā)團(tuán)隊(duì)使用了一個(gè)微型的外部攝像頭來追蹤頭部,而不需要基準(zhǔn)標(biāo)識(shí)的輔助。但可能最具有革新的成就并不是技術(shù)上的。2013年,卡馬克決定離開idSoftware——自1991年合作創(chuàng)辦以來他一直在這家公司工作——加入Oculus任首席技術(shù)官。這可是一次讓人大跌眼球的公關(guān)事件,但同時(shí)也意味著卡馬克將把自己在工程技術(shù)上的技能——也就是讓《毀滅公爵》和《雷神之錘》成為歷史里程碑的技術(shù)——用在改進(jìn)theRift上面。


到了十月中旬的時(shí)候,發(fā)展勢(shì)頭已經(jīng)勢(shì)不可擋。那個(gè)月,艾瑞比在一次游戲論壇上登臺(tái)宣布,OculusRift將會(huì)是一款“不存在眩暈不適體驗(yàn)”的產(chǎn)品。這可是一個(gè)很大膽的宣言,此舉也吸引了風(fēng)投機(jī)構(gòu)AndreessenHorowitz一位年輕合伙人布萊恩(BrainCho)的注意,當(dāng)時(shí)他就坐在觀眾席里。這家風(fēng)投機(jī)構(gòu)曾經(jīng)在Oculus的A輪融資中拒絕出資。但是在艾瑞比的發(fā)言之后,該風(fēng)投又聯(lián)系了Oculus并要求再安排一次演示??铝⑺?迪科森(ChrisDixon)是六位觀看了新型號(hào)的合伙人之一?!拔艺J(rèn)為自己有生之年曾經(jīng)看過五到六個(gè)計(jì)算機(jī)演示,是讓我覺得這東西能夠改變世界的,”他這樣說到,“AppleII,Netscape,Google,iPhone??還有就是Oculus。就是這么讓人不可思議?!笔碌臅r(shí)候,Oculus完成了B輪融資,AndreessenHorowitz領(lǐng)投,總值750萬美元。


Facebook出手了


四月三日,F(xiàn)acebook宣布收購Oculus已經(jīng)過去九天了。但是Oculus的總部卻沒什么大的變化。已經(jīng)21歲的拉克利仍舊在11點(diǎn)左右來到辦公室(之后他要開始長達(dá)12小時(shí)的工作)。公共區(qū)域里是各種和游戲有關(guān)的裝飾,從框架里的海報(bào)到超大體積的《戰(zhàn)爭機(jī)器》簽名版造型。會(huì)議室則是用大眾文化當(dāng)中那些和虛擬現(xiàn)實(shí)有關(guān)的名字命名。窗外則是四月早晨的藍(lán)天和晴朗,和桔子鎮(zhèn)(OrangeCounty)的往常一樣。從外表來看,上周的收購并沒有帶給這個(gè)工作區(qū)域太大的變動(dòng)。


Facebook的收購動(dòng)作非常之迅速;先是二月份扎克伯格試用了最新的產(chǎn)品原型。當(dāng)聽說扎克伯格有興趣的時(shí)候,拉克利持懷疑態(tài)度?!澳遣皇悄闶紫认氲降氖虑椋彼f,“‘嗷!Facebook!我就想和他們做合作伙伴!’所以Facebook花了些功夫說服我們?!?br />

但是,在接下來幾周的許多談話過程中,扎克伯格贏得了Oculus的青睞?!拔叶啻温犝f扎克伯格雷厲風(fēng)行,每天他想的事情都和Facebook有關(guān)系,”產(chǎn)品副總裁奈特?米歇爾(NateMitchell)這樣說道,“當(dāng)我第一次見到他時(shí),我以為他會(huì)說,怎么樣把NewsFeed弄進(jìn)虛擬技術(shù)里?”可實(shí)際上與米歇爾見面的人被他稱之為“遠(yuǎn)見者馬克?扎克伯格”,他不僅僅將虛擬現(xiàn)實(shí)看作一個(gè)游戲工具,而是一種成熟的溝通平臺(tái)。Oculus團(tuán)隊(duì)也同意這一點(diǎn);他們起先可能只是想打造一個(gè)很棒的游戲設(shè)備,但是現(xiàn)在他們意識(shí)到這是一個(gè)更加有威力的東西。扎克伯格顯然也明白這一點(diǎn),他同樣明白這種技術(shù)有潛力成為遠(yuǎn)超F(xiàn)acebook現(xiàn)有社交媒體服務(wù)擴(kuò)展的一個(gè)業(yè)務(wù)?!瓣P(guān)鍵不是分享圖片,”拉克利說,“而是要分享體驗(yàn)?!闭麄€(gè)交易在三月里長達(dá)八天的時(shí)間完成。艾瑞比對(duì)收購交易感到十分激動(dòng),他將自己所有的股份重新做了五年期的投入,并保證在可預(yù)見的未來會(huì)繼續(xù)在Oculus效力;拉克力、卡馬克和其他人也有類似舉措。


但并不是所有人都這么樂觀。就在并購消息宣布后幾分鐘,Oculus的網(wǎng)站充滿了憤怒的評(píng)論。(頂在最上面的一條簡單直接:“不想要?!保┲С终邆兺{要取消之前的資助,永遠(yuǎn)不買Rift,并轉(zhuǎn)而去購買索尼的ProjectMorpheus產(chǎn)品。其中一些只是玩家的勢(shì)利情緒,源于對(duì)Facebook拋棄Oculus產(chǎn)品體驗(yàn)的猜測(cè),擔(dān)心會(huì)在360度的3D視覺里填滿精準(zhǔn)廣告和農(nóng)場游戲(FarmVille)。一些人則擔(dān)心他們的游戲設(shè)備會(huì)被Facebook雪藏,扎克伯格這位年輕的億萬富翁會(huì)后悔購買Oculus而將其遺忘。另一些則是支持者感到被拋棄的憤怒,這些人自從最初的Kickstarter籌款就在支持Oculus,現(xiàn)在他們只是看到自己的投資因?yàn)橐患屹Y金充裕的公司介入而變得無關(guān)緊要。


但是Oculus團(tuán)隊(duì)反駁說,F(xiàn)acebook遠(yuǎn)沒有威脅到這款設(shè)備的未來,而是在確保它的前景。“每一款虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)品都失敗了,”拉克利說,“沒有人會(huì)說‘我能貸款給你2.5億美元!’并借錢給Oculus用于制造設(shè)備,原因卻是他們知道最糟糕的局面是我們會(huì)失敗、破產(chǎn),而還要投幾億美元給我們。”現(xiàn)在Oculus完全不需要擔(dān)心貸款的事情了。Facebook的支持讓這家公司吸引到了頂級(jí)游戲工作室的人才。就在收購宣布后的一個(gè)星期之內(nèi),前文所述的麥克爾?亞伯拉什成為了Oculus的首席科學(xué)家——一同加入的還有他的同事本斯托克,他已經(jīng)在三月初加入了Oculus。一同加入的還有前Valve工程師,阿隆?尼柯爾斯(AaronNicholls),現(xiàn)在他們都在Oculus位于西雅圖的研發(fā)實(shí)驗(yàn)室工作。


更大力度的研發(fā)與未來


Facebook的資金還意味著Oculus不需要擔(dān)心立刻盈利的問題——尤其是在打造第一款消費(fèi)類產(chǎn)品時(shí)更是如此。“假設(shè)我們要用300美元做整個(gè)產(chǎn)品,”米歇爾說到。如果這款產(chǎn)品需要盈利的話,那么Oculus在硬件上的投入就不能超過100美元。但是現(xiàn)在他們不用留出利潤空間了,米歇爾說道,“你可以把所有的利潤用在產(chǎn)品零件上,而售價(jià)仍舊保持不變?!睂?shí)際上,按拉克利的說法,和去年Valve給艾瑞比展示的產(chǎn)品原型相比,Oculus消費(fèi)類版本的產(chǎn)品將會(huì)“在所有方面都保持高質(zhì)量”。Oculus內(nèi)部研發(fā)曾經(jīng)使用雙AMOLED1080p顯示器,是從三星GalaxyS4s上卸下的?,F(xiàn)在Oculus不需要依靠智能手機(jī)的零件了;如今他們有資金和支持去要求制造商生產(chǎn)一款為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)定制的顯示面板。


Oculus還在研發(fā)外掛的攝像頭功能,也將會(huì)成為頭戴設(shè)備的一部分。Valve產(chǎn)品原型曾使用這樣一個(gè)攝像頭讀取墻上的基準(zhǔn)標(biāo)識(shí)用于追蹤定位,但是Oculus的設(shè)計(jì)有不同的用途。其中之一,卡馬克介紹說,是能夠讓使用者看到真實(shí)世界的情況——比如外部的現(xiàn)實(shí)畫面能夠讓你拿一下蘇達(dá)飲料什么的。但同樣也有其他更有趣、有潛力的應(yīng)用方向。目前TheRift可以讓玩家在虛擬世界四處觀看;移動(dòng)的話則需要Xbox手柄控制。但是前端的攝像頭可以在未來追蹤用戶的手勢(shì)動(dòng)作——就好像Kincet一樣,但是會(huì)更有威力?!疤摂M技術(shù)早期是各種設(shè)備和手套,”卡馬克說,“如今沒人再討論這些東西了——全都會(huì)用光學(xué)追蹤完成?!痹偌由嫌|覺追蹤技術(shù),Oculus也在開發(fā)類似技術(shù),我們距離真實(shí)現(xiàn)場又邁進(jìn)了一大步。玩家能夠與虛擬世界互動(dòng)——并且會(huì)得到反饋——完全沒有障礙。


但是現(xiàn)在看起來這些還不全都取決于Oculus——而是Rift的合作伙伴和開發(fā)者們?,F(xiàn)在他們已經(jīng)發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可能已經(jīng)不像他們?cè)?jīng)預(yù)想的那個(gè)樣子。


玩家們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的幻想往往和第一人稱射擊有關(guān)——將角色置身于《使命召喚》或《泰坦墜落》的死亡競賽之中。但是這一點(diǎn)在一段時(shí)間內(nèi)還不會(huì)發(fā)生:目前游戲畫面的渲染幀數(shù)還沒有辦法達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)要求的水平。換言之,如卡馬克所說,就像《憤怒的小鳥》定義了iPhone游戲一般,Oculus的第一個(gè)突破點(diǎn)將會(huì)是利用好這種媒介的獨(dú)特屬性。這也為獨(dú)立開發(fā)者帶來了機(jī)會(huì)?!拔说牡胤讲⒉皇?000行的GPU著色器,后者只能讓高光處理更好而已。”卡馬克介紹說,真正的突破將是設(shè)計(jì)能夠在不那么強(qiáng)大的電腦上運(yùn)行的游戲:“不是那些做出來只是為了做浮點(diǎn)運(yùn)算和性能比較用的游戲?!睂?duì)于現(xiàn)在的程序員來說,更需要關(guān)注一款游戲那些更簡單的層面——比如,動(dòng)作是如何發(fā)生的——而不是那些瘋狂的圖像效果。除非你只是想在蛋糕上弄點(diǎn)漂亮的糖皮,而沒有人真的能吃得下口。


這只是主流游戲開發(fā)邏輯無法適用于Oculus的一個(gè)方面。例如,快速變化的人物移動(dòng)——就是卡馬克在《毀滅公爵》里首創(chuàng)的跑動(dòng)和跳躍——在虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中會(huì)讓人接受不了。(Oculus發(fā)現(xiàn),新用戶更習(xí)慣在虛擬世界里以真實(shí)世界的速度移動(dòng),即每秒1.4米最理想的步行速度。)類似的是,在開發(fā)者和早期體驗(yàn)者當(dāng)中分享的一些流行游戲其實(shí)是模擬器,也就是玩家或操縱、或降落、或是像坐過山車一樣通過靜態(tài)世界場景,而自己并不移動(dòng)。這種做法很有限,但是本斯托克表示,更復(fù)雜的交互會(huì)很難去設(shè)計(jì),而且有破壞沉浸體驗(yàn)的風(fēng)險(xiǎn),這一點(diǎn)對(duì)Oculus的成功至關(guān)重要?!罢宫F(xiàn)的場景是很脆弱的,”本斯托克說到,“置身某地的感受很容易就會(huì)被破壞掉?!庇锌赡苁且粠嬅鎭G失,干擾了流暢的游戲體驗(yàn),或者只是一個(gè)美術(shù)上的問題,比如環(huán)境中的物體看起來太平了。


今年初Oculus準(zhǔn)備了一份長達(dá)42頁的最佳設(shè)計(jì)實(shí)踐說明文檔,列舉了幾十條設(shè)計(jì)指南,幫助開發(fā)者避免出現(xiàn)問題。“將你的交互元素變得更直觀化,成為3D世界浸入式的一部分,”其中一條這樣寫道?!白訌棓?shù)量可以在用戶的武器上顯示,而不必在屏幕上懸浮。”在過去,像這種與游戲環(huán)境整合的設(shè)計(jì)曾經(jīng)被認(rèn)為是技術(shù)巔峰;但在Rift當(dāng)中,這是必須的。


但是,正如扎克伯格所預(yù)想的那樣,游戲只是一個(gè)開始。虛擬現(xiàn)實(shí)將很容易改變我們媒體消費(fèi)的方式。之前Oculus展示了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)影院的應(yīng)用場景,允許用戶坐在虛擬的電影院里在全尺寸的大銀幕上觀看《超人》?!坝幸淮挝业昧烁忻啊?,卡馬克說到,“我就躺在床上,用屋頂看虛擬現(xiàn)實(shí)電影?!?br />

視頻會(huì)議是另外一個(gè)開發(fā)中的計(jì)劃。很容易設(shè)想頭戴Rift與遠(yuǎn)在幾千英里之外的人坐在桌子兩端對(duì)話的情景(至少你坐在他們虛擬世界替身的對(duì)面)。Oculus的虛擬對(duì)話產(chǎn)品原型還在研發(fā)當(dāng)中,三月份EpicGames公布的一個(gè)演示技術(shù)能夠讓兩個(gè)戴著Rift的玩家在虛擬世界的一個(gè)房間里彼此互動(dòng)?!瓣P(guān)鍵是,”亞伯拉什介紹說,“要產(chǎn)生我們?cè)谝粋€(gè)真實(shí)的世界里,另一個(gè)人也在出現(xiàn):眼神、面部表情、肢體動(dòng)作、聲音、手勢(shì)。將所有這些完美地應(yīng)用在一起是一個(gè)巨大的工程,但是要做到足夠好以便于大范圍普及還是很可行的?!?br />

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的潛在應(yīng)用可能還有很多。讓教室里的孩子們置身于世界上任何一個(gè)博物館——不需要排隊(duì)、不需要買門票。對(duì)了,還有度假旅游?!坝布腔镜?,只是促成可能的因素而已,”亞伯拉什說到,“最終,未來的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還是要由軟件實(shí)現(xiàn),如果能夠知道那會(huì)是怎樣一番景象,即便只是寬泛地描述,我將會(huì)非常開心?,F(xiàn)在我們甚至還不知道什么樣的繪圖和渲染技術(shù)能夠在虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中起到效果,更別提使用體驗(yàn)了。”


這一點(diǎn),遠(yuǎn)超任何其他一切,直接指向了未來面臨的挑戰(zhàn)。新的體驗(yàn)正在被開發(fā)出來——所有一切都需要同樣的精湛技藝、去打造一個(gè)全新視覺語言的意愿,這也正是拉克利及其團(tuán)隊(duì)將Rift帶到今天所一直呼喚的。


硬件的問題已經(jīng)解決了,產(chǎn)品線幾乎已經(jīng)是公開的狀態(tài),Rift很快就將到來。而那之后則留給每個(gè)人去猜想?!斑^去二十年里我寫了200萬行代碼,現(xiàn)在我要從一張白紙上開始,”卡馬克說道,“但是我正在打造的未來,現(xiàn)在觸手可及。”


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